Au-delà des personnages et des figurines, c'est l'imagination des joueurs et du maître du jeu qui font le succès de Donjons & Dragons.
Au-delà des personnages et des figurines, c'est l'imagination des joueurs et du maître du jeu qui font le succès de Donjons & Dragons.

Donjons & Dragons n’aurait pas vu le jour sans Napoléon

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Donjons & Dragons n’aurait pas vu le jour sans Napoléon

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Il y a presque 50 ans, il fut le premier jeu de rôle sur table au monde. Donjons & Dragons, c’est une success story avec un duo de choc, une réussite mondiale, une querelle en pleine ascension et une panique morale.

Comment un hobbie confidentiel, parfois raillé, a pu donner lieu au succès mondial de Donjons & Dragons ? Pourquoi, 50 ans après sa création, cet emblème reste le jeu de rôle le plus pratiqué au monde ? La clé du succès : chaque partie est unique, de par l'imagination des joueurs et du maître de jeu, qui invente un récit propre à chaque aventure en se nourrissant des singularités apportées par les participants

Donjons & Dragons (D&D) ne serait jamais né sans Napoléon, en tout cas sans les jeux qui recréent ses batailles, qu’on appelle des wargames. Aux États-Unis dans les années 1960, ce type de jeu est relativement populaire. On rejoue l’histoire avec des figurines, mais le jeu de rôle n’existe pas encore en format de table.

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Dave Arneson et Gary Gygax, les architectes

C’était sans compter sur un duo clé : Dave Arneson, l’étudiant en histoire à l’esprit créatif, et Gary Gygax, le pragmatique, qui a presque 10 ans de plus et travaille dans les assurances.

Deux grosses communautés sont très actives dans le Midwest américain. Il y a celle des Twin Cities, Minneapolis et Saint-Paul. L’autre groupe, c’est celui de Lake Geneva, une petite ville en bordure de lac, aussi dans le Wisconsin. “Tous les ans, la figure locale, qui s’appelle Gary Gygax, organise une petite rencontre, qu’il appelle la ‘Geneva Convention’, la Convention de Genève”, explique le concepteur de jeu, Julien Pirou. Le duo, Arneson et Gygax, se rencontre par ce biais et collabore une première fois pour faire une jeu de bataille navale.

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Dans la genèse de Donjons & Dragons, un troisième larron joue aussi un rôle : David Wesely. Ce doyen du groupe des Twin Cities crée Braunstein, un jeu dans une ville imaginaire où chaque joueur a un rôle précis, contrairement aux wargames où plusieurs sont passifs. C’est “la naissance officieuse, ou en tout cas l’étincelle, qui va mener au jeu de rôle”, analyse l’auteur de La Grande Aventure du Jeu de Rôle.

Star Trek, Tolkien, la SF et la fantasy comme inspirations

Parti pour l’armée, Wesely laisse les clés du jeu à Dave Arneson, qui s’en inspire pour créer le jeu Blackmoor. Son univers s’inspire de Star Trek, Tolkien, Dracula, Frankenstein…et d’un jeu à figurines nommé Chainmail, co-créé par un certain Gary Gygax.

Arneson va présenter Blackmoor à Gygax et son groupe. C’est la révélation du côté de Gygax, qui a de la suite dans les idées. “Il se dit : ‘Il faut qu’on formalise ça et qu’on le sorte dans le commerce, parce que là, on tient quelque chose de totalement nouveau, une manière de jouer qu’on n’a jamais vue jusqu’à présent’”, raconte Julien Pirou.

La règle et l’imagination

Les deux vont perfectionner cette version et formalisent des règles sur papier. Des règles qui sont plus des guides que des contraintes à ne pas outrepasser, selon ce qu’expliquait l’éditrice Coralie David au micro de France Inter en 2020 : “Les règles, c’est des outils pour l’imagination. Et l’imagination, elle prime sur la règle.

Ce qui manquait justement aux jeux précédents, c’était de l’imagination, une capacité à s’échapper du monde réel, qui sera la clé de leur succès. Pour cela, ils s’inspirent d’écrivains comme Robert E. Howard, l’inventeur de l’heroic fantasy et du héros Conan le Cimmérien.

En 1974, le début du succès

Début 1974, ils sortent le tout premier Dungeons & Dragons : une boîte en bois avec 3 livrets d’instructions. Chaque joueur y incarne un personnage doté de caractéristiques : humain, elfe, orc… Le jeu fait du bruit, par le bouche-à-oreille. Chaque réimpression s’écoule plus vite que la précédente. Le loisir se développe dans les universités et l’engouement crée une panique morale : certains milieux conservateurs accusent les joueurs de pratiques satanistes.

Le clash

Une version avancée permet d’atteindre le grand public à la fin des années 1970. Ce succès s’explique par la complémentarité du duo, qui mènera aussi au clash. Gygax est un peu plus game designer dans l’esprit, décrit Julien Pirou. Il aime bien les maths. Il aime bien quand c’est carré, il aime bien les règles. Arneson est plus créatif. Il aime bien jeter des idées, et puis on va voir ce qui se passe et garder ce qui est intéressant.”  Gygax, qui a une visée mercantile et veut diriger seul, évince Arneson de la société qui édite le jeu, avant de se faire à son tour écarter au milieu des années 1980.

Peu importe les imbroglios judiciaires, l’aura du jeu est lancée. À tel point que la double consonne D&D devient un clin d’oeil des futurs jeux de rôle, comme Tunnels & Trolls ou Chivalry & Sorcery. Les références au jeu ne tarderont pas, et se multiplient dans la pop culture, Gygax étant même gratifié d’un caméo dans la série animée Futurama.

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