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Femmes, minorités... Qui le jeu vidéo représente-t-il ?

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L'évolution de Lara Croft, personnage emblématique du jeu vidéo Tomb Raider.
L'évolution de Lara Croft, personnage emblématique du jeu vidéo Tomb Raider.
- Square Enix

Depuis le "GamerGate" en 2014, la question du sexisme dans les jeux vidéo a été mise sur le devant de la scène vidéoludique. Des évolutions, très lentes, sont en cours, mais le sujet continue de susciter des réactions très violentes d'une partie de la communauté des gamers.

Dans le jeu vidéo Disco Elysium, sorti à la fin de l'année 2019, le joueur incarne un détective alcoolique victime d'amnésie. Au bout de quelques minutes de jeu à peine, au détour d'une conversation, le fin limier découvre que le barman de l'hôtel où il réside a fait des avances à une de ses serveuses, et que cette dernière a donné sa démission dans la foulée. "Et vous n'avez pas honte de l'avoir draguée alors que vous êtes son supérieur hiérarchique ?" pouvez-vous alors choisir, en substance, d'asséner au personnage, avant d'insister sur le fait que vous êtes un féministe et que cette situation vous indigne. Si vous poursuivez la conversation ainsi, vous obtenez alors un bonus intitulé "Inexplicable agenda féministe", qui confère à votre personnage un avantage dans vos futures interactions avec les interlocuteurs hommes. 

Tout cet échange ne pourrait être qu'un élément original de gameplay (la façon dont la partie se joue) dans un jeu réputé pour son humour... mais il s'agit en réalité d'une référence directe à un débat qui agite régulièrement la communauté des gamers. Depuis quelques années, de nombreux joueurs protestent, chaque fois que l'occasion leur en est donnée, contre toute prise de position jugée trop politique, particulièrement lorsque cette dernière touche au féminisme ou aux droits des personnes LGBT. Et ce sont ces protestations que vient tacler avec humour le jeu du studio estonien ZA/UM, quand il propose au héros de Disco Elysium de s'improviser féministe.

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Malgré ces qualités, Disco Elysium n'échappe cependant pas à la tradition : le joueur incarne un homme blanc. Certes, cet alcoolique amnésique qui a oublié jusqu'à son propre nom a tout du personnage pathétique - le joueur finira d'ailleurs par découvrir que si la jeune femme en question a fini par démissionner ce n'est pas à cause de son supérieur hiérarchique, mais bel et bien à cause de vos propres actions - il ne s'en inscrit pas moins dans la longue lignée des mâles qui incarnent à l'écran le personnage principal. Et s'il existe de plus en plus de contre-exemples féminins, il faut bien admettre qu'en la matière le jeu vidéo revient de loin.

Lara Croft, symbole des héroïnes de jeu vidéo.
Lara Croft, symbole des héroïnes de jeu vidéo.
- Eidos Interactive

Lara Croft, parangon de la femme indépendante... et objectifiée 

Quand on pense représentation féminine dans le jeu vidéo, l'exemple qui vient immédiatement à l'esprit reste celui de Lara Croft, l'héroïne du jeu vidéo Tomb Raider, sorti en 1996. S'il ne s'agit pas de la première femme à avoir été jouable à l'écran (elle est notamment précédée par celle de la série Metroid, dont le premier opus paraît 10 ans plus tôt), Lara Croft est cependant la première héroïne à être devenue mainstream et à avoir fait couler de l'encre... justement parce qu'il s'agit d'une femme. 

"Si on regarde les articles qui ont été écrits sur Lara Croft dans la littérature scientifique ou les commentaires qui en ont été faits dans les milieux féministes, il existe vraiment deux versants : la moitié des publications fustigent Lara Croft en indiquant que c'est une cyber-bimbo et la moitié des articles l'encensent justement pour montrer qu'elle est archéologue, que c'est une aventurière, qu'elle a fait des études, qu'elle est indépendante, etc.", précise Marion Coville, chercheuse en études de genre et de technologie. 

"Lara Croft est la première héroïne de pixel dans l’histoire des jeux vidéo à présenter une personnalité complexe, riche et indépendante", statuent ainsi Vannina Micheli-Rechtman et Margherita Balzerani dans leur article Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo : le syndrome de Lara Croft

Lara Croft est considérée par le grand public comme le premier personnage principal non masculin dans un jeu vidéo. [...] Elle satisfait les désirs visuels des joueurs, avec son physique de "porno diva" et ses vêtements, créés pour mettre en évidence ses formes de Vivid Girl, et solliciter les fantasmes érotiques du joueur. [...] Elle est complètement subordonnée au regard du joueur, qui dispose de l’avatar comme s’il s’agissait d'une poupée japonaise digne de l’esthétique de l’artiste Takashi Murakami. Lara Croft incarne pleinement les valeurs de la société occidentale et postmoderne : le culte du corps, la perfection physique et performative, la détermination, l’indépendance, la recherche des émotions intenses, le refus de la vie sédentaire.

Le personnage de Lara Croft a donc clairement été pensé pour flatter l’œil du joueur mâle, bien plus que dans l'espoir d'attirer un public féminin. Depuis, les incarnations de femmes dans les jeux vidéo n'ont cessé d'évoluer et de nouvelles figures féminines ont émergé... sans pour autant se débarrasser des vieilles habitudes. Les femmes dans les jeux vidéo ont beau ne plus correspondre à la mythologie de la demoiselle en détresse qu'un preux chevalier - ou qu'un plombier dans le cas de Mario - doit sauver, elles sont toujours en proie à de nombreux clichés. La vidéaste américano-canadienne Anita Sarkeesian a commencé à les lister dès l'année 2012, sur sa chaîne Youtube Feminist frequency, où elle observe les différences de traitement de genre dans les jeux vidéo. Au cliché de la fameuse "demoiselle en détresse", elle ajoute ainsi les personnages de sidekicks féminins, les personnages de "sinistre séductrice" ou de "fantasme exotique", sans oublier de pointer du doigt les armures de femmes plus proches d'une pièce de lingerie en métal que d'une réelle protection ou encore la façon dont certains développeurs de jeux vidéo mettent un point d'honneur à mettre en avant les fesses des personnages féminins... 

54 min

"Si vous voulez apprendre à connaître un personnage, découvrir ses centres d'intérêt, objectifs ou envies, ses fesses ne vont probablement pas vous donner ces informations... Elles ne vous diront pas grand chose sur qui il est, ce qu'il pense ou ressent, raconte ainsi la vidéaste dans sa vidéo intitulée Strategic Butt Coverings. Mais les concepteurs de jeux choisissent souvent de mettre énormément en avant les fesses de certains personnages, tandis qu'ils se donnent un mal fou pour éviter d'attirer l'attention sur les fesses d'autres personnages (ndlr. : les hommes)" : 

Les jeux à la troisième personne avec des héros féminins montrent généralement les personnages féminins d'une façon qui donne aux joueurs une vue du corps entier. Le parfait exemple de cela est la série originale des jeux Tomb Raider, qui sont en vue à la troisième personne, avec le corps entier de l'héroïne Lara Croft visible. Dans les premiers Tomb Raider, les fesses de Lara sont généralement pile au centre de l'écran, une orientation de la caméra qui, avec les vêtements sexualisés que les concepteurs ont choisi de lui donner, met énormément l'accent sur cette partie de son corps. 

Du personnage de Catwoman dans le jeu Batman Arkham City, à celui de Nilin dans Remember Me, en passant par Bayonetta, la vidéaste démontre comment les personnages féminins sont, contrairement à leurs homologues masculins, constamment sexualisés, et expliquent l'impact de cette représentation sur les joueurs.

Le personnage de Nilin, dans Remember Me... vu de dos.
Le personnage de Nilin, dans Remember Me... vu de dos.
- Dont Nod

Pour bien montrer l'absurdité de certains mouvements des personnages féminins, inutilement hypersexualisés, certains joueurs se sont ainsi amusés à échanger les protagonistes masculins et féminins de certains jeux, comme Catwoman et Batman, dans Batman Arkham Knight, ou encore comme les personnages de Quiet et Revolver Ocelot dans Metal Gear Solid V.

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Le GamerGate, point de bascule des inégalités dans le jeu vidéo ?

Le lancement de la chaîne Youtube d'Anita Sarkeesian va marquer un véritable tournant dans la perception de la représentation des femmes dans le jeu vidéo, à la fois en raison de son contenu déconstruisant les stéréotypes sexistes dans le jeu vidéo, mais aussi en raison de l'ire d'une partie de la communauté des gamers qui, refusant toute vision critique du média, va faire subir à la vidéaste un cyberharcèlement continu : outre les insultes et les menaces de mort, des joueurs iront jusqu'à affirmer être prêts à perpétuer des massacres aux endroits où elle doit donner des conférences, la contraignant ainsi à annuler sa venue.  

En France, un an plus tard, la créatrice de jeux vidéo Mar_Lard publie un article intitulé Sexisme chez les geeks : pourquoi notre communauté est malade et comment y remédier, six mois après avoir dénoncé l'apologie du viol et la culture du machisme dans le milieu du jeu vidéo, à travers un article dénonçant la perception fantasmée d'un journaliste de jeux vidéo du personnage de Lara Croft - encore elle. Elle y note que la phrase ayant suscité le plus de réactions est celle où elle dénonce : 

L’insupportable tribalisme de la geekosphère qui s’applique à exclure méthodiquement quiconque n’est pas un jeune cis-homme blanc hétérosexuel vaguement cynique. […] Les femmes et les LGBT semblent tout particulièrement insupportables.

45 min

A son tour, Mar_Lard va être attaquée en ligne pour avoir pointé du doigt les dérives de la communauté du jeu vidéo. Toutes ces affaires vont culminer en 2014 avec le #GamerGate, lorsque des gamers se revendiquant de ce mouvement vont harceler la développeuse Zoé Quinn, dénonçant pèle-mêle l'absence d'éthique des journalistes de jeu vidéo et la politisation de ce média, notamment sur les questions de féminisme... Une partie des joueurs réclament alors, et continuent encore de réclamer, que le jeu vidéo soit "politic free", c'est-à-dire débarrassé de tout agenda ou intention politique.

"N'importe quel produit culturel, que ce soit un jeu vidéo ou non, est le produit de son époque, du milieu social dans lequel il a été produit", conteste Marion Coville à ce sujet. Pour la chercheuse, toute cette période a consisté en un véritable point de basculement :

En tout cas en France, en 2012, les choses commencent vraiment à évoluer et j'ai l'impression que tout se télescope d'un seul coup. Il y a eu le premier colloque "Genre et jeux vidéo". C'était la première fois où nous étions réunis entre chercheurs et chercheuses pour parler précisément de ces questions-là. D'un seul coup, il y a eu des productions culturelles et scientifiques sur la question et elles ne sont pas restées confinées à l'espace scientifique. Et il y a eu une réaction médiatique qui a joué aussi : c'est-à-dire que le harcèlement qu'ont subi Anita Sarkeesian et Mar_lard était tellement énorme, tellement choquant, qu'à un moment ça constitue aussi un point de bascule. Ça n'est plus possible de ne pas voir qu'il y a un problème. Quand des femmes sont menacées de mort, sont menacées de viol, parce qu'elles ont osé produire des critiques sur le jeu vidéo, on ne peut pas regarder ailleurs. C'est impossible. 

"Il me semble que depuis - même si il y a encore énormément de boulot à faire, même si on a encore d'énormes problèmes du côté de la représentation comme du côté de la production - ces questions sont devenues un objet de débat public, poursuit la chercheuse. Alors que jusque-là, c'était quelque chose dont on parlait assez peu, qui était assez isolé, propre à des cercles militants, scientifiques. Maintenant, quand un nouveau jeu vidéo sort, c'est quand même assez récurrent que les journalistes choisissent comme angle le traitement des femmes. Il y a 10 ans, ce n'était pas tant le cas que ça."

Représenter les minorités 

Les enjeux de représentation ne sont cependant pas propres uniquement aux personnages féminins, mais également aux personnages issus des minorités, comme le rappelait encore récemment le chercheur et enseignant en études postcoloniales, études culturelles et études de genre Mehdi Derfoufi dans un article publié dans la revue Crieur Le jeu vidéo à l’épreuve des différences. Ainsi les héroïnes de jeu vidéo, comme Nilin dans Remember Me ou Clémentine dans la saga The Walking Dead, correspondent à des normes esthétiques de la blanchité occidentale. Et les problématiques de racisme sont complètement effacées à mesure que les personnages dit "racisés" prennent de l'importance : 

Une "diversité" qui ne s'accompagne pas d'une remise en cause de la nature systémique des dominations - naturalisées et invisibilisées à travers les institutions, les cadres de pensée, les principes et valeurs, etc. - n'est qu'une concession cosmétique du système dominant. Une concession qui n'empêche nullement la perpétuation des inégalités et des représentations sexistes et racistes. 

"Pendant longtemps, on parlait de la représentation des femmes dans les jeux vidéo et en même temps, quand on avait une héroïne, c'était une femme blanche, hétéro, dans un monde d'hommes, confirme Marion Coville_. Œuvrer pour la diversité c'est aussi justement avoir des personnages LGBTQI, avoir des personnages non-blancs et pas juste le personnage "token", qui est seul dans un monde qui ne change pas."_

Les études de genre, dans le milieu du jeu vidéo, s'interrogent ainsi de plus en plus sur des luttes "plus intersectionnelles qui vont à la fois interroger la représentation des femmes, la représentation ethno-raciale, et en même temps interroger sur les sexualités, et essayer de croiser tout ça. Ce sont des débats qu'il y a à l'intérieur des jeux vidéo, mais qu'il y a ailleurs également. Et j'ai l'impression que ça aussi, ça prend de l'ampleur."

Les thématiques LGBTQI+ sont ainsi de plus en plus présentes à travers les jeux vidéo. Le développeur Bioware, notamment, a proposé aux joueurs la possibilité de vivre des romances homosexuelles dans ses sagas Dragon Age et Mass Effect. Des initiatives bien reçues par la communauté vidéoludique, malgré l'ire de certains joueurs... pourtant paradoxalement peu choqués par la possibilité d'une relation amoureuse avec une race extraterrestre.

Souvent, ces démarches prennent leurs sources dans les jeux vidéo indépendants, qui préfigurent les évolutions à venir des gros blockbusters de l'industrie vidéoludique. Ainsi, les "Queer Games" proposent depuis une dizaine d'années des jeux vidéo dénués de stéréotypes blessants pour les communautés LGBTQI+, ou qui permettent d'incarner des personnages LGBTQI+.... et pavent le chemin pour des jeux plus mainstream. Ainsi, les développeurs du blockbuster à venir Cyberpunk 2077, prévu pour la fin de l'année 2020, ont annoncé que les joueurs ne choisiraient pas un personnage "mâle" ou "femelle", mais un type de corps masculin ou féminin, permettant ainsi d'incarner - ou non - à l'écran un personnage transsexuel s'ils le souhaitent... preuve que ces questions de société peuvent être prises en compte dans le jeu vidéo. 

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(Ci-dessus, un joueur proteste sur "la politique dans les jeux vidéo" lors de l'annonce de la possibilité de jouer un personnage trans ou non-binaire dans Cyperpunk 2077)

De l'autre côté de l'écran

Si les jeux vidéo s'améliorent incontestablement dans leur représentation des femmes et de la diversité, la principale opposition à ces représentations reste l'absence de ces mêmes personnes au sein de l'industrie du jeu vidéo. "Une politique de diversité ambitieuse implique de faire pression sur l'industrie afin qu'elle modifie ses pratiques de recrutement, de management, de création et encourage les productions inclusives, écrit ainsi le chercheur Mehdi Derfoufi. L'idée est ainsi qu'une présence accrue des minorités ethno-raciales et de genre aux manettes de productions ne peut qu'entraîner ou du moins favoriser une évolution de la représentation de ces mêmes minorités dans les jeux vidéo". 

Le jeu vidéo, malgré tous ces efforts, ne peut que représenter le regard de ceux qui les créent. Sur son site, l'association Women in games rappelle ainsi qu'en France, en 2019, l'industrie du jeu vidéo compte à peine 15 % de femmes dans ses rangs... alors même qu'un joueur sur deux est une femme.