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Jouez à vous faire peur ! 8 adolescents isolés dans un chalet + 1 tueur sanguinaire = sueurs froides garanties

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Until Dawn
Until Dawn

Culture Maison. "Until Dawn" est un film interactif, qui calque sa narration sur les codes du slasher. Nicolas Martin, producteur de La méthode scientifique, vous invite à essayer de sauver les personnages des griffes d'un tueur sanguinaire, avec de belles frayeurs et quelques surprises réjouissantes.

Beatles ou Stones ?

Dans l'univers du jeu vidéo, il y a deux écoles. Un peu comme en musique, ceux qui aiment les Stones et détestent les Beatles ou réciproquement. Si vous traduisez cette guerre ancestrale et inextricable en langage vidéoludique : il y a ceux qui vénèrent les bacs à sable, et ceux qui adulent les couloirs. Les bacs à sable, ce sont ces jeux - qui sont la marque de fabrique du développeur français Ubisoft, notamment, avec la série Assassin's Creed, où le joueur est plongé dans un univers ouvert. Votre personnage est lâché sur une carte immense qu'il va falloir explorer, en fouillant les moindres recoins à la recherche de quêtes annexes, qui vous détournent de l'histoire principale mais qui rallongent le jeu, pour collecter des objets qui permettent de développer les aptitudes de votre personnage, ou de débloquer des bonus quelconques. C'est le plaisir de l'exploration libre, de la multiplicité des sollicitations vidéoludiques, disons, pour résumer, la variation des plaisirs.

Et puis il y a tout l'inverse, les jeux couloirs : dans ces jeux, pas d'exploration. Vous suivez un déroulé, comme un scénario, qui vous emmène d'un point A à un point B avec des épreuves, des combats, tout un tas de défis à relever. Mais ici pas d'errance : le jeu vous raconte une histoire, et c'est cette histoire que vous allez suivre, mais pas de façon passive. Vous allez lui donner une forme unique, la vôtre, en fonction de vos choix, de vos décisions, des embranchements scénaristiques que vous privilégierez. Les exemples les plus aboutis dans ce domaine sont certainement les jeux du français David Cage, qui propose depuis le début ce type de cinéma interactif à intersections. Dans son dernier opus, Detroit : Become Human, qui racontait la révolte des androïdes dans une société où les robots sont traités comme des esclaves, le jeu vous présentait ainsi à chaque fin de chapitre l'arborescence de la narration, en vous indiquant le chemin que vous aviez emprunté... au détriment de tous les autres.

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Tout l’imaginaire du slasher

Until Dawn fait partie de ces jeux couloirs. L'important, c'est la narration, le scénario, et la façon dont vos choix vont influer le destin des personnages. En l'occurrence, huit adolescents américains, qui se retrouvent dans le chalet de l'un d'entre eux, dans une sinistre montagne isolée, pour commémorer la disparition de deux de leurs amies, décédées l'année précédente dans un terrible accident qui tient lieu de prologue au jeu.

Et d'emblée, Until Dawn convoque strictement tout l'imaginaire du film d'horreur américain classique, le slasher, où un tueur sanguinaire s'en prend à une meute d'adolescents souvent décérébrés et les punit, implacablement, en les massacrant les uns après les autres. Ces adolescents stéréotypés, ce sont précisément ceux dont vous avez le destin entre les mains. Et ils vont se comporter exactement comme ils se comportent dans ces films d'horreur : vouloir faire l'amour dans une cabane sinistre perdue au milieu de nulle part, se séparer lorsque la logique de survie voudrait qu'ils restent en groupe, et se trahir les uns les autres en fonction de leurs vieilles rancoeurs. Bref, ils sont le stéréotype parfait, et parfaitement insupportable, du cliché de genre, à la manière dont Drew Godard et Josh Weddon (le créateur de Buffy) l'avaient remarquablement croqué dans leur film d'horreur « méta » La cabane dans les bois.

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Des choix à la vie, à la mort

Le principe du jeu est le suivant : vous allez devoir, tout au long de la partie, faire des choix déterminants (« est-ce que je viens en aide à ma copine ou est-ce que je m'enfuis ? » « est ce que je prends la hache pour défoncer la porte ou est-ce que je passe par la fenêtre brisée ? ») dans des situations de stress : le temps pour choisir est très court, les situations très tendues et vous devez vous décider en un clin d'oeil.

Et c'est là que le jeu démontre toute son ingéniosité et son astuce. Abreuvés que vous êtes aux codes du film de genre, vos premiers réflexes sont des réflexes de survie logiques. Mais le jeu est beaucoup plus retors, et va vous pousser très vite à revoir complètement votre échelle de valeurs morales, ainsi que votre attachement à tel ou tel personnage. Il vous enjoint en quelque sorte de jouer « contre vous-même ». Et voilà que d'un seul coup, ces adolescents si stéréotypiques et dont vous avez la vie entre les mains deviennent attachants. Mais attention, lorsqu'un choix est fait, impossible de revenir en arrière. Le jeu continue à se dérouler de façon inexorable, comme un tapis roulant où, avec le peu d'indices dont vous disposez, vous essayez de vous dépêtrer tant bien que mal en espérant tout faire pour sauver vos héros qui, malgré vos efforts, finissent par tomber comme des mouches.

Tout cela est porté par un casting full US teenager : Rami « Mr Robot/Freddy Mercury » Malek, Hayden « Heroes » Panettiere, Meaghan « Camp Rock » Martin et une apparition de Peter « Fargo » Stormare, en psychiatre pervers. Le jeu est assez court, une dizaine d'heure tout au plus, et assez malin pour vous pousser, une fois arrivé à l'aube avec un groupe très clairsemé, à retenter l'expérience pour tâcher, cette fois, de ne pas en envoyer plus de la moitié à une mort violente dont vous serez, quoi qu'il arrive, le seul responsable.

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