" Le jeu vidéo est un « artefact culturel ». Sa spécificité réside dans le tissage de discours rhétoriques, mathématiques et iconiques, dans l’interactivité entre l’objet/jeu, le sujet/joueur et ses reconstructions mentales, ainsi que dans la capacité du joueur à refaçonner l’univers du jeu. Chaque partie peut être considérée comme un microcosme projeté dans un temps extrêmement court par rapport à l’échelle humaine."
Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat, "Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie?", Cybergeo, Revue Européenne de Géographie , article n° 418.
Globe vous propose d'arpenter un territoire bien réel, celui du jeu vidéo. Si l'on en croit les recherches et les travaux des deux invités de Planète Terre, il y a trois dimensions spatiales dans le jeu vidéo. D'une part l'espace social construit par les joueurs qui font société. D'autre autre part, l'espace de la matérialité du jeu vidéo (espace économique de production du jeu), et enfin l'espace dans le jeu vidéo, qui est un espace fictif et ludique.
A travers une sélection d'articles, d'ouvrages, d'images et de vidéos de "parties", suggérés par les invités de Planète Terre, voici un billet "pour jouer" et mieux comprendre une pratique de plus en plus répandue et complexe. Un détour ludique par un nouvel objet géographique!
Ecoutez et podcastez ICI "L'espace du jeu vidéo", Planète Terre du 4 janvier 2012, avec Samuel Rufat, chercheur à l'Univeristé de Cergy Pontoise, et Hovig Ter Minassian, maître de conférence en géographie à l'Université François Rabelais de Tour.
Images vignettes : 1. couverture du livre de S. Rufat et H. Ter Minassian, Les jeux vidéo comme objet de recherche. 2. le jeu Pac Man.
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Terrain de jeu, terrain d'étude : comprendre "les jeux vidéo comme objet de recherche"
Rufat S., Ter Minassian H. (dir), 2011, Les jeux vidéo comme objet de recherche , Paris, L> P, Questions Théoriques, 200 p.
Ter Minassian H., Rufat S., Coavoux S., Berry V., 2011, « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs », L’Espace Géographique , n°3, pp. 245-262
Cet article propose « une approche sociale et culturelle des pratiques vidéoludiques » et analyse les pratiques des joueurs de jeux vidéo. Les auteurs présentent et synthétisent les principales approches scientifiques menées par le "video games studies" anglosaxonnes, et proposent de s'en démarquer. Ils envisagent le jeu vidéo comme un système spatial constitué de trois pôles :
- l'espace des joueurs
- l'espace autour du jeu vidéo (forums, publicité, développement du jeu)
- l'espace dans le jeu vidéo (l'équivalent du plateau de jeu "réel")
Rufat S., Ter Minassian H., 2011, « Les terrains de jeu (vidéo) comme terrain de recherche », Carnets de Géographes , numéro spécial « Espaces virtuels ».
Sims City, Civilzation, deux études de cas. Ter Minassian H., Rufat S., 2008, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo, Revue Européenne de Géographie , article n° 418
Dans cet article, H. Ter MInassian et S. Rufat prennent pour exemple deux jeux vidéo : Sim City et de Civilization . Le premier est un jeu de construction urbaine dans lequel le joueur, démiurge, doit créer une ville, la gérer, la faire croitre et maitriser les différents facteurs qui font d'elle un système complexe. Le second propose de mener un peuple du néolithique à la conquête spatiale, en passant par les différentes étapes de la "civilisattion" et du développement, avec la possibilité de rejouer des grands évènements historiques réels. Dans les deux cas, c'est la conquête d'un espace qui est jeu. Les joueurs sont amenés à prendre des décisions qui transforment progressivement les paramètres de cet espace.
Les auteurs présentent ces deux jeux comme des exemples de modélisation qui traduisent des paradigmes de représentation de l'espace : ils sont des "artefacts culturels".
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"Investir un monde que l'on pense crédible"
"' Skyrim' (...) est lui un pur jeu de rôle. Les développeurs américains de Bethesda ont réussi à créer non seulement un continent mais aussi une mythologie crédible, que l'on arpente à dos de cheval et où l'on affronte tout un tas de créatures. Là encore, c'est la topographie du lieu, dans ses infinies variations, qui donne vraiment le sentiment d'investir un monde que l'on pense crédible.
Les développeurs américains de Bethesda ont réussi à créer non seulement un continent mais aussi une mythologie crédible, que l'on arpente à dos de cheval et où l'on affronte tout un tas de créatures. Là encore, c'est la topographie du lieu, dans ses infinies variations, qui donne vraiment le sentiment d'investir un monde que l'on pense crédible."
" 'From Dust' est un jeu développé par Eric Chahi, talentueux programmeur français. On y incarne 'le souffle', sorte d'étincelle qui guide des tribus primitives à travers un monde d'îles sauvages, et on apprend à maîtriser les éléments au fur et à mesure de l'aventure. Volcan, tsunami, tempête de sable, tout y passe. On s'amuse de la topographie et on surmonte les éléments, c'est très plaisant, et très esthétique."
Jason Wiels, ancien colaborateur de la revue en ligne d'actualité du jeu vidéo Tomsgames .
Café Géo « Quand les géographes se prennent au jeu : espace et jeux vidéo », Lyon, 14 octobre 2009, avec S. Rufat, H. Ter Minassian, et E. Guardiola.
Synthèse très intéressante qui Intègre à la présentation de deux géographes celle d'un concepteur de jeu vidéo.
J. Crowley, " L’imaginaire politique des jeux vidéo" – CERI, Sciences Po.
Francois P.., 2001, « La nature dans les jeux pédagogiques », Géographes associés , No.25, Université de Grenoble
Steve Mizrach, « Lost in cyberspace : cultural geography of cyberspace ». Université de Floride, département de socio-anthropologie.
Laboratoire junior J eux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours à l’ENS Lyon.
**Des jeux de simulation « sérieuse », à vocation professionnelle et pédagogique. **
Food Force : simulation de catastrophes alimentaires.
Jeu de imulation de catastrophes naturelles, proposé par le site de la BBC.
Cyber budget, le jeu en ligne de Bercy destiné à se familiariser avec les rouages financiers de l’Etat.
**Références bibliographiques complémentaires. **
Kline S., Dyer-Witheford N. et De Peuter G., 2003, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing , McGill-Queen’s University Press.
Halter E., 2006, *From Sun Tzu to Xbox. * War and Video Games , Thunder’s Mouth Press, New York.
Nitsche M., 2009, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds , Cambridge MA, The MIT Press
**Pour poursuivre du jeu... **
Game story – Exposition du Grand Palais consacrée aux jeux vidéo
*Introduction aux enjeux artistiques et culturels du jeu vidéo * – Sébastien Genvo, L'Harmattan, 2003.
La Marche de l'histoire, France Inter " Histoire des jeux vidéo" (à podcaster ou écouter en ligne)
Place de la Toile " Philosophie des jeux vidéo" (à podcaster ou écouter en ligne)
Billet de Globe : De nouveaux objets géographiques
Gamekult, site spécialisé, précis et bien documenté sur les jeux vidéo.
Tomsgames, site d'actualité critique des jeux vidéo
Poptronics, magazine en ligne des cultures électroniques. Quelques articles sur le jeu vidéo.
Pour les lyonnais : le 25 janvier, conférence " Les archives pour l'histoire des jeux vidéo" à l'ENS de Lyon, de 14h à 17h, avec Alexis Blanchet et Xavier Sené (conservateur BNF).
**Quelques « classiques » du jeu vidéo (même si toute sélection est très subjective), proposés par les invités de Planète Terre, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. **
Assassin’s Creed , série 2007-2011, Ubisoft
Call of Duty , série 2003-2011, Infinity Ward
Counter-Strike , 2000, Valve Corporation
Dofus , 2004-2009, Ankama Games
Doom , 1993, ID Software
Quake , série 1996-2005, ID Software, Raven Software
Pong , 1972, Atari
Civilization , série 1991-2010, MicroProse, Firaxis Games
Diablo , série 1997-2012, Blizzard North
FIFA , série 1993-2012, HB Studios, Electronic Arts Canada
Final Fantasy , série 1990-2010, Square, Square Enix
Grand Theft Auto , série 1997-2009, DMA Design, Rockstar Games
Gran Turismo , série 1997-2010, Polyphony Digital
Halo , série 2001-2011, Bungie Software , 343 Industries
Microsoft Flight Simulator , série 1982-2006, Microsoft Game Studios
Pac Man , 1980, Namco
Prince of Persia , série 1989-2010, Brøderbund, Red Orb Entertainment, Ubisoft
Pro Evolution Soccer , série 1996-2012, Konami Computer Entertainment
Resident Evil , série 1996-2011, Capcom
SimCity , série 1989-2007, Maxis, Tilted Mill Entertainment
Starcraft , 1998, Blizzard Entertainment
Spacewar ! 1962, Steve Russell
Super Mario Bros , 1987, Nintendon R&D4
Tetris , 1984, Alexei Pajitnov
The Secret of Monkey Island , 1990, Lucasfilm Games
Wolfenstein 3D , 1992, ID Software
World of Warcraft , 2004-2010, Blizzard Entertainment