Le jeu vidéo, terrain en dur pour géographes

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Le jeu vidéo, terrain en dur pour géographes

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" Le jeu vidéo est un « artefact culturel ». Sa spécificité réside dans le tissage de discours rhétoriques, mathématiques et iconiques, dans l’interactivité entre l’objet/jeu, le sujet/joueur et ses reconstructions mentales, ainsi que dans la capacité du joueur à refaçonner l’univers du jeu. Chaque partie peut être considérée comme un microcosme projeté dans un temps extrêmement court par rapport à l’échelle humaine."
Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat, "Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie?", Cybergeo, Revue Européenne de Géographie , article n° 418.

Globe vous propose d'arpenter un territoire bien réel, celui du jeu vidéo. Si l'on en croit les recherches et les travaux des deux invités de Planète Terre, il y a trois dimensions spatiales dans le jeu vidéo. D'une part l'espace social construit par les joueurs qui font société. D'autre autre part, l'espace de la matérialité du jeu vidéo (espace économique de production du jeu), et enfin l'espace dans le jeu vidéo, qui est un espace fictif et ludique.

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A travers une sélection d'articles, d'ouvrages, d'images et de vidéos de "parties", suggérés par les invités de Planète Terre, voici un billet "pour jouer" et mieux comprendre une pratique de plus en plus répandue et complexe. Un détour ludique par un nouvel objet géographique!

Ecoutez et podcastez ICI "L'espace du jeu vidéo", Planète Terre du 4 janvier 2012, avec Samuel Rufat, chercheur à l'Univeristé de Cergy Pontoise, et Hovig Ter Minassian, maître de conférence en géographie à l'Université François Rabelais de Tour.

Images vignettes : 1. couverture du livre de S. Rufat et H. Ter Minassian, Les jeux vidéo comme objet de recherche. 2. le jeu Pac Man.

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Terrain de jeu, terrain d'étude : comprendre "les jeux vidéo comme objet de recherche"
Rufat S., Ter Minassian H. (dir), 2011, Les jeux vidéo comme objet de recherche , Paris, L> P, Questions Théoriques, 200 p.

Ter Minassian H., Rufat S., Coavoux S., Berry V., 2011, « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs », L’Espace Géographique , n°3, pp. 245-262

Cet article propose « une approche sociale et culturelle des pratiques vidéoludiques » et analyse les pratiques des joueurs de jeux vidéo. Les auteurs présentent et synthétisent les principales approches scientifiques menées par le "video games studies" anglosaxonnes, et proposent de s'en démarquer. Ils envisagent le jeu vidéo comme un système spatial constitué de trois pôles :

  • l'espace des joueurs
  • l'espace autour du jeu vidéo (forums, publicité, développement du jeu)
  • l'espace dans le jeu vidéo (l'équivalent du plateau de jeu "réel")

Rufat S., Ter Minassian H., 2011, « Les terrains de jeu (vidéo) comme terrain de recherche », Carnets de Géographes , numéro spécial « Espaces virtuels ».

Sims City, Civilzation, deux études de cas. Ter Minassian H., Rufat S., 2008, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo, Revue Européenne de Géographie , article n° 418

Dans cet article, H. Ter MInassian et S. Rufat prennent pour exemple deux jeux vidéo : Sim City et de Civilization . Le premier est un jeu de construction urbaine dans lequel le joueur, démiurge, doit créer une ville, la gérer, la faire croitre et maitriser les différents facteurs qui font d'elle un système complexe. Le second propose de mener un peuple du néolithique à la conquête spatiale, en passant par les différentes étapes de la "civilisattion" et du développement, avec la possibilité de rejouer des grands évènements historiques réels. Dans les deux cas, c'est la conquête d'un espace qui est jeu. Les joueurs sont amenés à prendre des décisions qui transforment progressivement les paramètres de cet espace.

Les auteurs présentent ces deux jeux comme des exemples de modélisation qui traduisent des paradigmes de représentation de l'espace : ils sont des "artefacts culturels".

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"Investir un monde que l'on pense crédible"
"' Skyrim' (...) est lui un pur jeu de rôle. Les développeurs américains de Bethesda ont réussi à créer non seulement un continent mais aussi une mythologie crédible, que l'on arpente à dos de cheval et où l'on affronte tout un tas de créatures. Là encore, c'est la topographie du lieu, dans ses infinies variations, qui donne vraiment le sentiment d'investir un monde que l'on pense crédible.

Les développeurs américains de Bethesda ont réussi à créer non seulement un continent mais aussi une mythologie crédible, que l'on arpente à dos de cheval et où l'on affronte tout un tas de créatures. Là encore, c'est la topographie du lieu, dans ses infinies variations, qui donne vraiment le sentiment d'investir un monde que l'on pense crédible."

" 'From Dust' est un jeu développé par Eric Chahi, talentueux programmeur français. On y incarne 'le souffle', sorte d'étincelle qui guide des tribus primitives à travers un monde d'îles sauvages, et on apprend à maîtriser les éléments au fur et à mesure de l'aventure. Volcan, tsunami, tempête de sable, tout y passe. On s'amuse de la topographie et on surmonte les éléments, c'est très plaisant, et très esthétique."

Jason Wiels, ancien colaborateur de la revue en ligne d'actualité du jeu vidéo Tomsgames .

Café Géo « Quand les géographes se prennent au jeu : espace et jeux vidéo », Lyon, 14 octobre 2009, avec S. Rufat, H. Ter Minassian, et E. Guardiola.

Synthèse très intéressante qui Intègre à la présentation de deux géographes celle d'un concepteur de jeu vidéo.

J. Crowley, " L’imaginaire politique des jeux vidéo" – CERI, Sciences Po.

Francois P.., 2001, « La nature dans les jeux pédagogiques », Géographes associés , No.25, Université de Grenoble

Steve Mizrach, « Lost in cyberspace : cultural geography of cyberspace ». Université de Floride, département de socio-anthropologie.

Laboratoire junior J eux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours à l’ENS Lyon.

**Des jeux de simulation « sérieuse », à vocation professionnelle et pédagogique. **
Food Force : simulation de catastrophes alimentaires.

Jeu de imulation de catastrophes naturelles, proposé par le site de la BBC.

Cyber budget, le jeu en ligne de Bercy destiné à se familiariser avec les rouages financiers de l’Etat.

**Références bibliographiques complémentaires. **
Kline S., Dyer-Witheford N. et De Peuter G., 2003, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing , McGill-Queen’s University Press.

Halter E., 2006, *From Sun Tzu to Xbox. * War and Video Games , Thunder’s Mouth Press, New York.

Nitsche M., 2009, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds , Cambridge MA, The MIT Press

**Pour poursuivre du jeu... **
Game story – Exposition du Grand Palais consacrée aux jeux vidéo

*Introduction aux enjeux artistiques et culturels du jeu vidéo * – Sébastien Genvo, L'Harmattan, 2003.

La Marche de l'histoire, France Inter " Histoire des jeux vidéo" (à podcaster ou écouter en ligne)

Place de la Toile " Philosophie des jeux vidéo" (à podcaster ou écouter en ligne)

Billet de Globe : De nouveaux objets géographiques

Gamekult, site spécialisé, précis et bien documenté sur les jeux vidéo.

Tomsgames, site d'actualité critique des jeux vidéo

Poptronics, magazine en ligne des cultures électroniques. Quelques articles sur le jeu vidéo.

Pour les lyonnais : le 25 janvier, conférence " Les archives pour l'histoire des jeux vidéo" à l'ENS de Lyon, de 14h à 17h, avec Alexis Blanchet et Xavier Sené (conservateur BNF).

**Quelques « classiques » du jeu vidéo (même si toute sélection est très subjective), proposés par les invités de Planète Terre, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. **
Assassin’s Creed , série 2007-2011, Ubisoft

Call of Duty , série 2003-2011, Infinity Ward

Counter-Strike , 2000, Valve Corporation

Dofus , 2004-2009, Ankama Games

Doom , 1993, ID Software

Quake , série 1996-2005, ID Software, Raven Software

Pong , 1972, Atari

Civilization , série 1991-2010, MicroProse, Firaxis Games

Civilization
Civilization

Diablo , série 1997-2012, Blizzard North

FIFA , série 1993-2012, HB Studios, Electronic Arts Canada

Final Fantasy , série 1990-2010, Square, Square Enix

Grand Theft Auto , série 1997-2009, DMA Design, Rockstar Games

Grand Theft Auto
Grand Theft Auto

Gran Turismo , série 1997-2010, Polyphony Digital

Gran Tourismo
Gran Tourismo

Halo , série 2001-2011, Bungie Software , 343 Industries

Microsoft Flight Simulator , série 1982-2006, Microsoft Game Studios

Pac Man , 1980, Namco

Prince of Persia , série 1989-2010, Brøderbund, Red Orb Entertainment, Ubisoft

Pro Evolution Soccer , série 1996-2012, Konami Computer Entertainment

Resident Evil , série 1996-2011, Capcom

SimCity , série 1989-2007, Maxis, Tilted Mill Entertainment

Starcraft , 1998, Blizzard Entertainment

Spacewar ! 1962, Steve Russell

Super Mario Bros , 1987, Nintendon R&D4

Tetris , 1984, Alexei Pajitnov

The Secret of Monkey Island , 1990, Lucasfilm Games

Wolfenstein 3D , 1992, ID Software

World of Warcraft , 2004-2010, Blizzard Entertainment