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Les vertus de la réalité virtuelle

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Un patient équipé d'un casque de réalité virtuelle affronte sa peur du vide au laboratoire de l'Institut des Sciences du Mouvement de Marseille.
Un patient équipé d'un casque de réalité virtuelle affronte sa peur du vide au laboratoire de l'Institut des Sciences du Mouvement de Marseille.
© AFP - BORIS HORVAT

Grâce aux casques de réalité virtuelle, les médecins peuvent maintenant soigner des phobies en quelques heures ou rendre moins douloureuses les sessions de soins des grands brûlés. Mais l'influence de ces visiocasques sur le long terme et leurs effets sur la santé posent question.

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR... Les casques de réalité virtuelle (VR) sont en passe d'investir les rayonnages des magasins. La technologie, pourtant, n'a pas grand chose de neuf : la recherche médicale s'est emparée de la réalité virtuelle dès le début des années 90, notamment afin de former les chirurgiens aux opérations en endoscopie et pour l'utiliser lors de thérapies.

Vaincre une phobie en quelques séances de réalité virtuelle

Dès 1995, des chercheurs réalisent en effet que confronter des patients phobiques à leurs peurs en réalité virtuelle peut les aider à les surmonter. Casque vissé sur le crâne, plongés dans un environnement créé de toutes pièces, les personnes phobiques peuvent choisir d'affronter leurs angoisses, qu'il s'agisse de précipices vertigineux ou d'araignées velues. "On utilise la réalité virtuelle pour faire des manipulations qui ont l’avantage d’être interactives, explique Daniel Mestre, directeur de recherche au Centre de réalité virtuelle de la Méditerranée. On s’est rendu compte qu’exposer quelqu’un à ce qui l'effraie, de manière contrôlée et répétée avec l’aide d’un thérapeute, permet d’éteindre la peur. On part du principe que la peur est irrationnelle et que donc, en répétant une exposition et en montrant à la personne qu’il n’y a pas de raison d’avoir peur, on arrive à la guérir."

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"La première vertu de la réalité virtuelle, c’est l’interaction. Le sujet n’est plus spectateur, il est acteur." Daniel Mestre

L'objectif est d'amener le patient à un certain niveau d'anxiété sans pour autant le faire paniquer. Pour aider des patients acrophobes (la peur du vide), Daniel Mestre et son équipe ont ainsi fabriqué huit environnements virtuels (une maison avec une balustrade, un ascenseur, un canyon avec un pont en bois, etc.) dans lesquels le sujet choisit sa progression : "Des patients qui n'arrivaient plus à aller dans les Calanques, près de Marseille, m'ont dit qu'ils pouvaient à nouveau s'y rendre au bout de huit séances d'une heure. Par rapport à une thérapie classique, les gens rentrent volontiers dans la réalité virtuelle grâce à son côté ludique." Le sujet, conscient de l'irréalité de la situation, peut plus aisément enfiler un visiocasque et confronter sa phobie, irrationnelle, à sa logique.

Un patient s'apprête à traverser la passerelle du canyon, en réalité virtuelle.
Un patient s'apprête à traverser la passerelle du canyon, en réalité virtuelle.
© AFP - BORIS HORVAT

Ces techniques de thérapie ont été initiées à peu près en même temps en France et aux Etats-Unis. Hunter Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à l'université de Washington, à Seattle, est l'un des pionniers en la matière. Dès 1995, le chercheur avait réalisé ses premières sessions avec une patiente qui avait refusé un traitement médicamenteux au profit de la réalité virtuelle :

"Avec l'aide du psychologue clinicien et de la patiente, j'ai imaginé et aidé à créer un monde virtuel "SpiderWorld", et le thérapeute a utilisé ce monde virtuel pour soigner sa patiente arachnophobe, avec un incroyable succès ! Après 10 sessions d'une heure, la patiente avait complètement surmonté sa peur des araignées : elle est parvenue à tenir une tarentule vivante dans sa main, avec très peu d'anxiété. C'est plus que ce que de nombreuses personnes non-phobiques feraient. Moi-même, je ne serais pas ravi à l'idée de tenir des tarentules vivantes entre mes mains... elles ont des crocs immenses."

La réalité virtuelle pour soigner la douleur

Depuis, Hunter Hoffman a testé avec succès une autre application de la réalité virtuelle : la réduction de la douleur chez les grands brûlés. Pour ces patients, les séances de soins, lorsque les plaies doivent être rouvertes pour mieux être traitées, sont synonymes de douleurs insupportables. Afin d'éviter à ses patients de souffrir le martyr, le chercheur a mis au point un monde virtuel, "SnowWorld", spécialement créé pour les soustraire à la douleur : une fois un casque de réalité virtuelle vissé sur le crâne, ils sont plongés dans un univers enneigé où ils doivent lancer des boules de neige sur des igloos, pingouins et autres bonhommes de neige. "Les patients rapportent une diminution de l'intensité et du caractère désagréable des douleurs de 25 à 50 %", explique Hunter Hoffman. Les mécanismes qui permettent aux patients de mieux supporter la souffrance sont encore méconnus, mais sont corrélés à une "capacité d'attention maximale" :

"La douleur demande une attention consciente, une ressource cognitive qui est limitée. Les gens concentrent principalement leur attention sur la direction dans laquelle ils sont en train de regarder : quand il utilise la réalité virtuelle immersive, l'attention du patient est largement détournée du monde réel et attirée dans un monde généré par ordinateur. Dans une étude, des patients brûlés ont même noté les soins sans réalité virtuelle de leurs blessures comme "Pas amusant du tout" et avec réalité virtuelle comme "Plutôt amusant"."

Un patient grand brûlé, en train de jouer à SnowWorld pendant qu'on lui administre des soins.
Un patient grand brûlé, en train de jouer à SnowWorld pendant qu'on lui administre des soins.
- Hunter Hoffman, U.W

Si la réalité virtuelle permet d'ignorer en partie la souffrance, elle ne permet pas encore de se passer des médicaments anti-douleurs. Là où les opiacés interfèrent avec les neurotransmissions des signaux de douleur, la réalité virtuelle utilise quant à elle des mécanismes complètement différents : elle utilise une grande partie des ressources d'attention du patient, laissant ainsi moins d'attention disponible pour traiter les signaux de douleur envoyés au cerveau. Et les possibilités ne s'arrêtent pas au cas des grands brûlés. "Lors d'une étude, nous avons découvert que la réalité virtuelle pouvait aider à réduire la douleur d'un patient atteint de paralysie cérébrale lors de sa thérapie physique post-chirurgie, poursuit Hunter Hoffman. Nous avons aussi découvert que la réalité virtuelle aide à réduire la douleur et l'anxiété des patients dentaires, spécialement ceux effrayés par le dentiste. [...] Nous avons même montré que la VR peut aider à réduire l'anxiété de patients claustrophobes pendant un scanner et une IRM cérébrale. La VR marche incroyablement bien !"

Vers l'auto-thérapie ?

L'arrivée des visiocasques, mis sur le marché par de grandes entreprises comme Facebook ou Sony, a d'ores et déjà bouleversé ce champ de recherche : l'augmentation du nombre d'études impliquant la réalité virtuelle a explosé. "Jusqu'à l'année dernière, les casques coûtaient 10 000 euros et fonctionnaient assez mal. Maintenant, avec la machine derrière, il y en a pour 2000 à 3000 €, et les casques sont plutôt bons", assure Daniel Mestre. Dans l'immédiat, la question que pose l'arrivée de visiocasques bon marché est surtout celle de l'auto-thérapie face aux phobies : "Créer des protocoles auto-administrés reste une grosse question, le problème étant le suivi thérapeutique, estime le directeur de recherche au Centre de réalité virtuelle de la Méditerranée. Mais l’avantage des casques c’est aussi la télé-présence : on ne réalise pas à quel point quelqu'un qui est acrophobe ou agoraphobe est handicapé dans la vie de tous les jours. Le fait de pouvoir développer des méthodes de thérapie auto-administrées est donc très intéressant."

Une compagnie suédoise, Mimerse, en partenariat avec le gouvernement Suédois et l'université de Stockholm, a d'ores et déjà créé un "serious game" en réalité virtuelle intitulé "Itsy". Il propose, grâce à une thérapie "gamifiée" et un "thérapeute virtuel", d'essayer de soigner l'arachnophobie en l'espace de trois heures. Les premiers résultats de l'étude - encore en cours - sont a priori positifs. Ce premier essai témoigne des possibilités offertes par la réalité virtuelle : la majorité des phobies ne pouvant pas être traitées par des médecins, le marché, pour ce type de "jeux" thérapeutiques, s'avère prometteur.

L'application Itsy.
L'application Itsy.
- Mimerse

Vertus... et vices de la réalité virtuelle ?

Si la réalité virtuelle est pleine de promesses en matière de thérapies, elle n'est pas non plus sans inquiéter, en l'absence d'études viables sur le sujet. "Les spécialistes de la psychanalyse sont très réticents par rapport à ces techniques, affirme ainsi Daniel Mestre. Elles sont basées sur le conditionnement opérant : la personne a peur, ça n’est pas rationnel, et elle est désensibilisée sans que l'on s’intéresse à 'pourquoi' elle a peur. C’est là que le psychanalyste proteste : la peur supprimée d’un côté peut réapparaître ailleurs s’il y a derrière un syndrome anxieux."

Surtout, on manque cruellement de recul sur les effets à long terme de la réalité virtuelle : en Californie, une équipe de scientifiques de l'Université d’UCLA, sous la direction du Pr Mayank Mehta, s'est penchée sur le comportement de rats placés en situation réelle puis en situation virtuelle. Le comportement avait beau être identique dans les deux cas, les chercheurs ont réalisé qu'en situation de réalité virtuelle, 60 % des neurones de l'hippocampe des rats étaient restés inactifs. Les 40 % de neurones actifs semblaient quant à eux agir de manière irrégulière et l'activité cérébrale du cerveau en général était en baisse. L'expérience, si elle n'a pas été reproduite sur des humains, n'est pas du meilleur augure.

"A priori, il n’y a pas de danger sur le long terme, mais il n’y a pas eu d’études pour le confirmer" , estime quant à lui Philippe Fuchs, professeur à l'école des Mines ParisTech et spécialiste de la réalité virtuelle. Il y a eu un rapport de l'Agence nationale de sécurité sanitaire sur la vision stéréoscopique, pour dire de ne pas en faire trop, parce qu’il y a une incohérence entre l'accommodation et la convergence des yeux dans le système visuel. Cette incohérence peut impacter un jeune enfant s’il utilise pendant des heures des images en relief, faussement appelées 3D. On peut penser que ça pourrait être la même chose pour la réalité virtuelle : c’est pour ça que les constructeurs de visiocasques usent du principe de précaution et disent qu'il ne faut pas les utiliser en dessous de 13 ans." Philippe Fuchs a d'ores et déjà alerté l'Agence nationale de sécurité nationale sur le sujet, qui doit créer une commission afin de faire des recommandations sur ces nouvelles interfaces visuelles.