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Limite du temps de jeux vidéo en Chine : une mesure de santé publique très politique

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Des adolescents jouent en ligne lors de l'Exposition sur le divertissement numérique à Shanghaï, le 31 juillet 2021
Des adolescents jouent en ligne lors de l'Exposition sur le divertissement numérique à Shanghaï, le 31 juillet 2021
© Getty - Visual China Group

Le gouvernement chinois a décidé fin août de limiter drastiquement pour les mineurs le temps passé sur les jeux vidéo. Une mesure qui a pour but, d’après les autorités, de limiter les problèmes d’addiction. Une manière aussi de contrôler un peu plus la population et de réguler ce secteur.

Désormais, les enfants et adolescents chinois ne pourront jouer plus de trois heures par semaine aux jeux vidéo en ligne. Une mesure "de santé publique" décidée par les autorités du pays. Elles entendent ainsi lutter contre l'addiction aux jeux vidéo et la myopie qui concerneraient une grande partie d'entre eux. C'est aussi un moyen pour la Chine de contrôler ce que ne peut pas faire sa population et de reprendre la main sur les géants du numérique, des entreprises exclusivement privées que les autorités viennent d'exhorter à "rompre" avec la quête du profit.

Une heure par jour, trois fois par semaine

D’après une nouvelle réglementation récemment annoncée par les autorités chinoises, un jeune Chinois de moins de 18 ans ne pourra pas jouer plus de trois heures par semaine aux jeux vidéo en ligne, soit une heure par jour les vendredi, samedi et dimanche. De plus, les mineurs n’ont l’autorisation de jouer qu’entre 20 heures et 21 heures. Lors des vacances scolaires, une heure par jour leur est accordée. Une limitation de temps de jeu drastique mais qui n’est pas nouvelle.

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Depuis 2019, le temps de jeu des mineurs est limité par les autorités : 1h30 par jour en semaine, 3 heures les week-ends et vacances scolaires, interdiction de jouer entre 22 heures et 8 heures du matin. D'ailleurs, comme le rapporte l'analyste spécialiste de la Chine Daniel Ahmad sur Twitter, les serveurs informatiques de "Honor of Kings", jeu en ligne le plus populaire en Chine, n'ont pas tenu le 4 septembre dernier, sans doute dû à un pic de connexions entre 20 heures et 21 heures...

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Cette interdiction ne vise que les jeux vidéo en ligne, donc sur internet, ultra populaires en Chine et facilement contrôlables par le gouvernement. Pour se connecter, le joueur doit indiquer son numéro de pièce d’identité, contrôlé via une base de données étatique. Pour contourner cette obligation, certains joueurs n’hésitent pas à entrer des numéros de cartes d’identité de personnes majeures.

Afin d'éviter ces usurpations, le géant chinois Tencent avait testé dès octobre 2018 la reconnaissance faciale pour jouer la nuit. Une mesure étendue à une soixante de jeux de son catalogue pour mobile cet été, dont le jeu phare du groupe, "Honor of Kings". Il compte plus de 200 millions d’utilisateurs en Chine, dont plus de 100 millions sont actifs quotidiennement, un record.

Un "opium mental"

Au milieu de l’été, après l’article d’un quotidien officiel qualifiant les jeux vidéo "d’opium mental", Tencent a décidé de devancer la restriction prise quelques jours plus tard par les autorités chinoises, en limitant le temps de jeu de ses joueurs. En 2018, le groupe, également propriétaire de WeChat avait créé un jeu sur ce réseau social chinois pour que ses utilisateurs applaudissent Xi Jinping à l’occasion de sa reconduction au pouvoir, lors du congrès quinquennal du Parti communiste, en 2017. En 24 heures, le jeu avait enregistré plus d’un milliard d’applaudissements.

"Les entreprises n’ont pas tellement le choix, explique Mary-Françoise Renard, professeure d'économie à l'université Clermont-Auvergne et responsable de l'Institut de recherche sur l'économie de la Chine. Plutôt que de subir les foudres du gouvernement, d’avoir des amendes, des contrôles, les entreprises préfèrent prendre les devants." Depuis 2019, le jeu Fortnite - dans sa version chinoise - affiche un message incitant le joueur à faire une pause et à penser à étudier après trois heures de jeu sans interruption. S’il continue, certaines fonctions sont carrément désactivées. 

"En Chine, la dimension politique est fondamentale, ajoute Antoine Bondaz, chercheur à la Fondation pour la recherche stratégique, enseignant à SciencesPo et spécialiste de la Chine. Pour la limitation du temps de jeux vidéo, cela faisait plusieurs semaines, plusieurs mois qu’on le savait. Donc les entreprises anticipent et prennent des mesures. Elles ont raison de le faire, il faut être dans les petits papiers du parti !"

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110 millions de joueurs de moins de 18 ans et un réel problème d’addiction

Au début des années 2000, la Chine a commencé à ouvrir des centres de désintoxication aux jeux vidéo. C’est un médecin militaire, "pionnier en Chine pour les questions d’accoutumance à la drogue" qui crée dès 2004 le premier "centre de réhabilitation pour les drogués de l’internet". D’après Tao Ran, "95% des dépendances à l’Internet chez les jeunes sont liées aux jeux vidéo", racontait-il au Monde en 2007. Les parents y envoient leurs enfants, pour tenter de les faire décrocher.

Dès 2008, la Chine classe comme "trouble clinique" l’addiction à internet, dix ans avant l’Organisation mondiale de la santé. Libération indiquait en 2018 que le chiffre de "24 millions d’accros à internet en Chine est issu d’une étude effectuée en 2009". Un chiffre qui est sans doute largement supérieur douze ans plus tard, avec l’essor des smartphones et donc les possibilités démultipliées de jouer en ligne. Le taux de couverture des smartphones est d’ailleurs très élevé en Chine, de l'ordre de 911 millions de Chinois équipés, soit 63,4% de la population (un ratio élevé comparativement à des pays au PIB par habitant équivalent). "Tous les gens sont sur leur téléphone dans la rue en Chine", raconte Mary-Françoise Renard.

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Documentaire du New York Times au sein d'un centre de désintoxication pour les jeunes adolescents souffrant d'addiction à internet en Chine

Outre l’addiction aux jeux vidéo, il y a également un problème d’addiction aux dépenses, d’après Antoine Bondaz. "Vous ne dépensez pas tant d’argent pour acquérir le jeu mais parce que vous achetez des artefacts, c’est-à-dire des objets à utiliser dans le jeu, ou des attributs pour vos personnages, etc." D'ailleurs, en 2019, la Chine a aussi limité les dépenses autorisées pour ces jeux en ligne : 25 euros par mois pour les moins de 16 ans et 50 euros pour les 16-18 ans. Un business en Chine, comme dans d’autres pays précise le spécialiste de la Chine. Mais l’effet de masse fait toute la différence : des millions de joueurs sont concernés. La Chine compterait 110 millions de joueurs de moins de 18 ans. "Certains d'entre eux dépensent beaucoup d’argent dans ces jeux, cela crée aussi des problèmes au sein de leur famille," constate  Antoine Bondaz. 

Et cela se traduit sur les chiffres des entreprises du secteur. Au premier trimestre 2021, le géant Tencent, leader du marché chinois des jeux vidéo, a généré un chiffre d’affaires de 17,2 milliards d’euros, 25% de plus que sur la même période en 2020. Au deuxième trimestre 2021, il est monté à 35,6 milliards d’euros, les jeux vidéo concentrant 17% du chiffre d'affaires global. 

L’e-sport est aussi extrêmement populaire en Chine. Plus d’un quart des internautes chinois regardent l’e-sport (contre 5 à 9% en Europe et en Amérique du nord) et 100 millions de personnes ont suivi la finale du championnat du monde de "League of Legends" en 2019, jeu phare de l’e-sport (contre quatre millions dans le reste du monde). 

D’après les autorités chinoises, les jeux vidéo sont aussi à l’origine de problème de vue chez les plus jeunes : 53,6% des enfants et adolescents chinois seraient myopes. Ils manquent également d'activité physique. D'après les officiels chinois, 67% des jeunes passent moins de deux heures par jour à l'extérieur. Évidemment, le temps passé sur les jeux vidéo a aussi des conséquences sur les résultats scolaires des jeunes... Mais limiter le temps de jeu en ligne n’empêchera pas pour autant les adolescents chinois d’accéder aux écrans… Et difficile d’imaginer que les jeunes souffrant réellement d’addiction aux jeux vidéo changent leur comportement avec cette mesure. Pour Antoine Bondaz, tout interdire ne permettra pas de résoudre ces problèmes d'addiction. De plus, les centres de désintoxication n’ont pas les capacités d’accueillir l’ensemble des jeunes concernés. Des structures, peu adaptées, pour faire face à une arrivée massive de jeunes privés de jeux vidéo et souffrant de problèmes psychologiques voire physiques. 

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Une volonté de contrôler le temps libre

Cette volonté de limiter la durée de jeu n’est pas uniquement une affaire de santé publique. "Il y a toujours derrières les annonces de la Chine de la propagande", d'après Mary-Françoise Renard. Pour cette spécialiste de la Chine, la première intention du gouvernement chinois derrière cette mesure est le contrôle. 

On peut penser que ce n’est pas seulement pour le bien-être des jeunes mais aussi pour éviter que ces jeux vidéo puissent véhiculer des idées, contraires à l’intérêt du gouvernement. Même si ces jeux sont eux aussi contrôlés, évidemment.                      
Mary-Françoise Renard, professeure d'économie à l'université Clermont-Auvergne et responsable de l'Institut de recherche sur l'économie de la Chine

Car à travers les jeux vidéo, ce sont aussi certaines idées et une certaine vision de la société qui découlent. Cette mesure, associée à d’autres annonces du gouvernement, est source d’inquiétude pour le chercheur Antoine Bondaz. "Au même moment, la Chine incorpore dans les programmes scolaires la pensée de Xi Jinping. Il y a un double effet sur ce qui est fait à l’école et sur ce qui ne peut pas être fait à l’extérieur. C’est la volonté pour le parti d’avoir une influence plus grande sur la vie des enfants", estime-t-il.

D’autres mesures annoncées ces dernières semaines semblent aller dans le même sens : celle de ne plus donner de visibilité aux hommes "efféminés" à la télévision et celle d’interdire le phénomène de "fandom", autrement dit de culte des célébrités. "On a quand même à l’idée que le parti va chercher de plus en plus à façonner la société, notamment les jeunes, par ce qu’ils apprennent à l’école, ce qu’ils ne font pas sur leur temps libre, la façon qu’ils ont de se représenter aux autres, les personnes qu’ils aiment…. C’est inquiétant car jusqu’à présent, il n’y avait pas un telle influence sur la vie privée des gens, cela touche désormais à l’intime", analyse Antoine Bondaz.

Mais la Chine n’est pas la Corée du Nord, rappelle le chercheur, la limitation du temps de jeu concerne uniquement les mineurs, pas les adultes. Cela va aussi dans le sens de cet État paternaliste qui considère que c’est à lui de s’occuper des enfants jusqu’à leur majorité et non aux parents. 

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Reprendre la main sur les entreprises du secteur numérique

Limiter le temps de jeu va aussi dans le sens de la reprise du contrôle par le gouvernement chinois des entreprises du numérique. "Depuis quelques mois, des contrôles se multiplient sur tout ce qui est lié aux nouvelles technologies et notamment, toutes les entreprises qui possèdent beaucoup de données, constate Mary-Françoise Renard. Car posséder beaucoup de données est une richesse très importante. Le gouvernement chinois ne veut donc pas que cela lui échappe."

Le 8 septembre, les régulateurs chinois ont convoqué Tencent et l'autre géant des jeux vidéo dans le pays NetEase. D'après l'agence de presse officielle Chine nouvelle, les autorités chinoises leur ont ordonné de "rompre avec le seul objectif de faire du profit et de modifier les règles des jeux qui peuvent créer une addiction". La nouvelle règlementation de limitation du temps de jeu doit être appliqué à la lettre, ont exhorté les autorités. Elles ont également suspendu temporairement les autorisations pour tout nouveau jeu en ligne. 

Les contenus obscènes et violents [dans les jeux vidéo] ainsi que ceux qui favorisent des tendances malsaines comme le culte de l'argent et l'effémination doivent être supprimés.    
Les régulateurs chinois au secteur des jeux vidéo

Pendant des années, ces sociétés ont pu se développer librement, sans concurrence internationale sur le marché chinois où Google ou Facebook ne sont pas autorisés. Pour Antoine Bondaz, il en allait non seulement du contrôle des contenus, de la censure mais aussi du protectionnisme : cela a permis aux géants numériques chinois de se développer et de devenir extrêmement puissants.

Aujourd’hui, ces entreprises gagnent énormément d’argent, ont un rôle social important car elles emploient beaucoup de monde, ont une visibilité à l’international… L’État fait donc face à des entreprises privées qui ont une influence importante en Chine. Alors que les grands conglomérats chinois (les matières premières, l’électricité, la construction, les médias, une partie de l’automobile) sont publics. Le pouvoir politique veut continuer de planifier l’économie et donc entend contrôler ces entreprises privées. D’où la nécessité de les réguler, tout comme en Europe d’ailleurs. Mais en Chine, il y a une volonté de contrôle plus politique… Toutefois, la limitation du temps de jeu n’est pas un moyen en soi de contrôler les entreprises du numérique, je pense.                      
Antoine Bondaz, chercheur à la Fondation pour la recherche stratégique et enseignant à Sciences-Po

Une manière de rappeler que le Parti communiste a le pouvoir, pour la spécialiste de la Chine Mary-Françoise Renard. 

La stratégie de Xi Jinping est de maintenir et renforcer le pouvoir du parti. Il ne faut pas oublier que les gouvernements successifs en Chine ont toujours estimé que la chute de l’URSS était liée à la perte du pouvoir du Parti communiste. Donc en Chine, le maintien au pouvoir du parti est central. Les nouvelles technologies, les jeux vidéo et internet, tout ce qui peut véhiculer des informations, doivent donc être repris en main.                      
Mary-Françoise Renard

Reste une question en suspens : empêcher les jeunes de jouer aux jeux vidéo mais pour faire quoi à la place ? Difficile d’y répondre car si les autorités peuvent interdire certaines activités, elles ne peuvent pas non plus contrôler ce que font les jeunes de leur temps libre… 

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