Sur le dernier trimestre de l’année 2020, PlayStation a réalisé un chiffre d’affaires historique de 7 milliards d’euros.
Sur le dernier trimestre de l’année 2020, PlayStation a réalisé un chiffre d’affaires historique de 7 milliards d’euros.
Sur le dernier trimestre de l’année 2020, PlayStation a réalisé un chiffre d’affaires historique de 7 milliards d’euros. ©Getty - SOPA Images
Sur le dernier trimestre de l’année 2020, PlayStation a réalisé un chiffre d’affaires historique de 7 milliards d’euros. ©Getty - SOPA Images
Sur le dernier trimestre de l’année 2020, PlayStation a réalisé un chiffre d’affaires historique de 7 milliards d’euros. ©Getty - SOPA Images
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Résumé

D’un marché de pionniers pour geeks technophiles et adolescents, le secteur des jeux vidéo est passé à un marché de masse. Dominé par des mastodontes et les logiques financières, laisse-t-il encore de la place pour les créateurs indépendants ?

avec :

Olivier Mauco (Docteur et enseignant en jeux vidéo à Sciences Po Paris et directeur de l'agence Game in Society), Philippe Chantepie (Economiste, chercheur associé à la chaire « Innovation et régulation des services numériques » de l'École polytechnique/Telecom Paris-Tech/Orange et inspecteur général des affaires culturelles au ministère de la Culture et de la Communication), Vinciane Zabban (Sociologue et maître de conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE).

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2020 et ses confinements ont constitué une année faste pour l’industrie du jeu vidéo : avec un chiffre d’affaire à 5,31 milliards d’euros, le secteur atteint sa meilleure performance historique et fait figure d’exception dans un paysage culturel dévasté par la crise sanitaire.

Le sujet, c'est l'économie de l'attention : un film dure deux heures, alors qu'un jeu vidéo occupe pendant des dizaines, voire des vingtaines d'heures. On peut y revenir, rajouter des niveaux, et les licences se développent. Donc, derrière, l'enjeu c'est bien le temps de cerveau et de jeu disponible par rapport à d'autres contenus. - Philippe Chantepie

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Rançon du succès, cependant, inhérente à toute industrie du numérique : l’offre monte en gamme, les industriels adoptent une logique de « blockbusters » et recherchent des superproductions rentables. Or, produire un jeu de qualité et le faire sortir du lot coûte de plus en plus cher. D’où les deux logiques actuelles du marché : la montée en puissance d’acteurs surpuissants, au risque d’étouffer la créativité et la diversité des acteurs et des contenus, et la financiarisation de l’économie du jeu vidéo, qui permet, grâce à l’argent de fonds étrangers, de toucher un public plus large et de vendre plus. Au risque d’aseptiser l’offre ?

L'explosion des coûts s'explique par l'augmentation des exigences techniques (visuels, effets sociaux, multijoueurs) et de la durée des jeux. Donc on produit des très gros hits et il y a une concurrence par le haut entre  les mastodontes qui dominent le marché. C'est une course en avant qui a toujours caractérisé cette industrie. L'un des paradoxes, cependant, c'est que les barrières n'ont jamais été aussi basses pour créer des jeux vidéo, ce qui s'explique par la facilité d'accès à des outils de création et à la publication. - Olivier Mauco

Grâce aux spécificités économiques et sociologiques du jeu vidéo, cependant, des perspectives demeurent pour les petits acteurs. Les avancées techniques leur permettent de développer des modèles économiques indépendants, et le développement de communautés de gamers rappellent la sociologie du jeu vidéo.

On pensait que l'image du développeur qui crée son jeu dans son garage avait disparu avec la montée en puissance des superproductions à partir des années 1990, alors qu'en fait c'est surprenant de constater que les indépendants ont émergé en même temps que les grands groupes se sont concentrés. Le jeu indépendant a émergé à partir du milieu des années 2010, on a même parlé d'indiepocalypse pour qualifier l'explosion du nombre de jeux créés. - Vinciane Zabban

Alors, doit-on craindre une saturation du marché des jeux vidéo ? Faut-il protéger le jeu vidéo des prédations des géants du secteur et en faire un éminent membre de l’exception culturelle française ? Pour en parler, nous avons fait appel à Olivier Mauco, docteur et enseignant en jeux vidéo à Sciences Po Paris et directeur de l'agence Game in Society, Philippe Chantepie, économiste, chercheur associé à la chaire « Innovation et régulation des services numériques » de l'École polytechnique/Telecom Paris-Tech/Orange et inspecteur général des affaires culturelles au ministère de la Culture et de la Communication, et Vinciane Zabban, sociologue et maître de conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE.

À réécouter : Nouvelle partie dans l'industrie des jeux-vidéo

Références sonores

Références musicales

  • « Oiseau Fâché » - Thomas Dutronc
  • « Follow You » - Imagine Dragons
Références

L'équipe

Margaux Boulte
Collaboration
Marguerite Catton
Production déléguée
Philippe Baudouin
Réalisation
Aliette Hovine
Collaboration
Anne Depelchin
Réalisation