Une centaine de joueurs s'affrontent lors d'un tournoi à l'Espot à Paris, le 8 janvier 2022 ©Radio France - Fiona Moghaddam
Une centaine de joueurs s'affrontent lors d'un tournoi à l'Espot à Paris, le 8 janvier 2022 ©Radio France - Fiona Moghaddam
Une centaine de joueurs s'affrontent lors d'un tournoi à l'Espot à Paris, le 8 janvier 2022 ©Radio France - Fiona Moghaddam
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Résumé

Depuis quelques années, l'esport se professionnalise : organisation de championnats, création de formations et des équipes qui recrutent des joueurs pro. Ils sont environ 200 en France à vivre de leur passion. Mais les femmes joueuses professionnelles restent singulièrement absentes.

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Ils sont 38 millions de Français à jouer aux jeux vidéo, au moins de manière occasionnelle. Pour la très grande majorité, c’est une activité de loisirs. Certains amateurs participent à des compétitions et sont classés, mais là aussi, pour leur simple plaisir. Ils sont 1,5 millions dans ce cas, d’après le dernier baromètre de l’association France Esports. Parmi eux, une petite poignée - ils seraient environ 200 d’après une étude menée en 2019 par la Direction générale des entreprises, ont fait de cette passion leur métier.

Une formation d'esportif professionnel

Un athlète esportif s'exerce sous l'oeil attentif de son coach Vivien Dessaints
Un athlète esportif s'exerce sous l'oeil attentif de son coach Vivien Dessaints
© Radio France - Fiona Moghaddam

Pour se donner toutes les chances d’y arriver, certains n’ont pas hésité à suivre une formation dédiée. À Lyon, le Gaming Campus est une école proposant diverses formations dans des métiers du jeu vidéo : business, communication, infographie, développeur, vidéaste et une section esport études, baptisée la Gaming Academy. Cette année, 6 étudiants ont été retenus et espèrent ainsi percer en tant que joueurs professionnels. Une formation de deux ou trois ans, qui coûte 8 000 euros l’année, excepté pour les cinq meilleurs élèves qui bénéficient d’un financement de leurs études par les entreprises partenaires de l’école, et qui ne délivre pas de diplôme, la formation d’esportif n’étant pas reconnue pour le moment. Depuis le lancement de l’école à l’automne 2018, un seul élève de la Gaming Academy n’a pas validé sa formation. Un seul jeu a été choisi par l’école pour cette formation : "League of legends", jeu phare de l’esport qui compte plus d’un million de joueurs chaque mois en France. "Il n’est pas souhaitable pour nous de former des étudiants que l’on ne pourrait pas amener à la réussite et de leur promettre d’intégrer des équipes alors qu’il n’y aurait pas de place car il y a sur certaines équipes et certains jeux, très peu de turn-over", explique Karen Lo Pinto, directrice pédagogique au Gaming Campus. Devenir esportif professionnel demande à ces jeunes une certaine rigueur : des horaires à respecter, un planning à tenir…

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"Ce qui est considéré comme un loisir va devenir une source de travail. C’est une chose à avoir bien en tête quand on veut devenir esportif de haut niveau. Pour autant, [les étudiants] ne perdent jamais le plaisir de jouer."
Karen Lo Pinto, directrice pédagogique au Gaming Campus

Tous les après-midi, les six athlètes jouent durant quatre heures, sous l’œil de leur coach, Vivien "The Sage" Dessaints.

"Mon rôle est d’encadrer pour qu’ils aient une pratique esportive la plus saine possible, c’est-à-dire encadrer les entraînements, leur donner des exercices pour qu’ils puissent s’améliorer. Mon objectif est qu’à l’issue des deux-trois ans de formations, ils soient capables d’intégrer une équipe professionnelle, une écurie sportive, l’équivalent du PSG en football par exemple."
Vivien "The Sage" Dessaints

Vivien Dessaints et ses étudiants, lors d'une séance d'entraînement sur League of Legends
Vivien Dessaints et ses étudiants, lors d'une séance d'entraînement sur League of Legends
© Radio France - Fiona Moghaddam

Quand Vivien Dessaints a commencé l’école, il était très difficile de devenir joueur professionnel. "Il n’y avait pas de séparation entre la vie professionnelle et la vie personnelle, l’encadrement, l’environnement de travail sont aussi très importants", raconte-t-il. L’entraîneur de League of Legends estime qu’il est difficile d’expliquer à ces jeunes joueurs, âgés d’une vingtaine d’années en moyenne, la différence entre la passion et le travail : "Ils sortent du lycée où on ne leur apprend pas spécialement à se préparer à cela. Quand ils arrivent, ils ont les yeux plein d’étoiles et pensent qu’ils vont jouer toute la journée ! Ils tombent des nues ! Je leur dis ‘L’objectif, ce n’est pas de s’amuser !' Mon objectif est qu’ils soient capables de rivaliser, au moins avec la division 2 [compétition semi-pro de League of legends, ndlr]."

Lui n’a pas réussi à percer à l'époque en tant que joueur pro et a donc décidé de devenir coach, métier qu’il exerce depuis trois ans à la Gaming Academy. Un travail qui pourrait intéresser certains, s’ils n’arrivaient pas à intégrer une équipe professionnelle après l’école.

"L’avantage de l’école, c’est qu’elle nous permet une certaine reconversion. C’est d’ailleurs pour cela que je l’ai choisie. [Si je ne deviens pas joueur pro], j’aimerais potentiellement me reconvertir dans le coaching ou la création de contenus ou des métiers autour de l’esport."
Fabien "Phyraxx" Atlan

Une équipe, 55 athlètes, sept jeux

C'est dans l'enceinte du Stade de France que Team Vitality a installé son centre d'entraînement
C'est dans l'enceinte du Stade de France que Team Vitality a installé son centre d'entraînement
© Radio France - Fiona Moghaddam

Team Vitality est l’une des équipes françaises et européennes les plus influentes. Lancée en 2013 "de la passion d’amis aux rêves les plus fous" (d'après son site internet), Vitality comprenait quatre joueurs et un coach. Elle compte aujourd’hui 55 athlètes sur sept jeux différents. À son origine, Fabien "Neo" Devide, toujours président de la structure, Nicolas Maurer, actuel PDG et deux joueurs : Corentin "Gotaga" Houssein et Kevin "BrokyBrawks" Georges. C’est naturellement que Fabien "Neo" Devide s'est lancé dans l’aventure. Nous sommes en 2013, il a alors 19 ans et créé sa propre entreprise, "une évidence". Il découvre ainsi l’entreprenariat et tente de structurer un milieu où tout est à construire. Car si l’esport existe depuis la naissance des jeux vidéo, il a officiellement commencé en 1997. "On posait les briques d’un sport qui allait nous dépasser", commente-t-il.

En moins de dix ans, Team Vitality s’est installée à Berlin, Mumbai (Inde), Paris avec le V.Hive, sorte de cyber café dédié à l’esport et à Saint-Denis, au Stade de France, où se trouve son centre d’entraînement.

C’est ici que vient plusieurs fois par semaine Idris "Snayzy" Aichouche. À 18 ans, il est l’un des jeunes joueurs prometteurs français. Impressionné à son arrivée de venir s’entraîner dans ce lieu emblématique, il s’est aujourd’hui habitué. Snayzy s’est lancé à 15 ans sur le jeu Fortnite, "J’étais très jeune pour l’âge moyen de ceux qui jouaient en compétition", précise-t-il. Un an plus tard, il se qualifie pour la Coupe du monde. "Il n’y avait que 100 personnes qui pouvaient se qualifier pour la Coupe du monde, nous étions une dizaine de Français, cela devenait sérieux !" Les premières équipes professionnelles l’approchent mais ses parents lui demandent de poursuivre le lycée jusqu’à obtenir son bac. Ce qu’il fait. L’été dernier, il s’est engagé auprès de Team Vitality. "J’ai pris une année sabbatique pour être chez Vitality et voir ce que je peux donner en étant tout le temps joueur pro, sans avoir de cours à côté."

Idris "Snayzy" Aichouche et Gauthier Klauss, ancien champion olympique, manager chez Vitality
Idris "Snayzy" Aichouche et Gauthier Klauss, ancien champion olympique, manager chez Vitality
© Radio France - Fiona Moghaddam

Team Vitality ambitionne de former les pros de demain. Pour cela, l’équipe va lancer une académie. Faire des professionnels de jeunes qui n’ont jamais reçu de formation est "challengeant" estime Fabien Devide.

"Quand on récupère des joueurs à 18 ans, ils sont plein de mauvaises habitudes ! Ils n’ont pas vraiment d’hygiène de vie, ils sont autodidactes, n’ont pas de réflexion sur les raisons pour lesquelles ils ont été si compétitifs et forts sur leur jeu. Ils ont joué des heures et des heures et sont devenus bons et ont été détectés comme cela. (…) Puis il y a la pression médiatique car généralement ils passent de l’ombre à la lumière."
Fabien Neo Devide, président de Vitality

En compétition : des tournois aux ligues

Ce secteur de l’esport se structure aussi avec l’arrivée de compétitions "officielles". Des ligues font leur apparition, à l’instar de la Ligue française de League of Legends. C’est elle qui rassemble le plus de public en France. "C’est en gros la Ligue 1 de ce jeu League of Legends", explique Bertrand Amar, qui dirige les opérations esport chez Webedia (groupe qui a co-créé la compétition).

"Quand on parle d’esport, chaque jeu est une discipline et la discipline majeure, c’est League of Legends, qui est un jeu qui se joue à cinq contre cinq. Nous avons créé en janvier 2019 la LFL, qui voit s’affronter les joueurs professionnels. Il n’y a que des joueurs salariés, qui vivent leur vie de ce jeu." Une ligue créée pour répondre notamment aux besoins de compétitions organisées des équipes.

Bertrand Amar, responsable esport chez Webedia, co-créateur de la LFL
Bertrand Amar, responsable esport chez Webedia, co-créateur de la LFL
© Radio France - Fiona Moghaddam

"Nous avions conscience avec le développement de l‘esport que les audiences voulaient des contenus plus récurrents, plus fréquemment et que les teams avaient besoin d’évoluer dans des compétitions sérieuses, bien organisées. Avant la LFL, le circuit compétitif de ce jeu était surtout basé sur des tournois, indépendants des uns des autres. Il n’y avait pas d’unité dans l’organisation, dans la qualité de production. Les équipes étaient fatiguées d’appréhender ces tournois et surtout, les audiences n’avaient pas de quoi alimenter leur passion pour le jeu."
Bertrand Amar, responsable esport chez Webedia

Passer d’un modèle de tournois à une ligue reflète donc l’évolution de l’esport. Dans ce secteur en pleine expansion, la France compte jouer un rôle. Elle envisage ainsi de devenir le leader européen du secteur et l’une des premiers pays esportifs au monde. En 2019, le chiffre d’affaires du secteur était estimé à 50 millions d’euros.

L’esport aux JO ?

Hugo Viort, qualifié pour les championnats du monde d'e-cyclisme s'entraîne sur un "home trainer"
Hugo Viort, qualifié pour les championnats du monde d'e-cyclisme s'entraîne sur un "home trainer"
© Radio France - Fiona Moghaddam

Autre preuve de son évolution, l’esport pourrait faire son entrée aux Jeux olympiques de Los Angeles, en 2028. Cette hypothèse a été émise par Kit McConnell, le directeur des sports au Comité international olympique. Toutefois, les disciplines qui pourraient être présentes devront être "une réplication complète dans un monde virtuel d'un sport traditionnel", comme l’aviron ou l’e-cyclisme. "Une bonne chose" pour Hugo Viort, e-cycliste de l’équipe The Punchers Club à Paris. C’est pendant le confinement qu’il a découvert l’e-cyclisme, avec l’application Zwift. Depuis, l’ancien coureur élite de vélo sur route a délaissé son vélo d’extérieur pour un "home trainer" sur lequel il s’entraîne. Il est d’ailleurs qualifié, aux côtés de trois autres Français, pour les championnats du monde qui ont lieu en février prochain. Aujourd’hui, il est numéro 1 français et dans le top 30 mondial. L’idée de peut-être participer aux JO en 2028 serait un "rêve" sur lequel il avait fait une croix en vélo "outdoor" ou d’extérieur.

Des esportifs mais peu d’esportives

Un joueur ou joueuse sur deux de jeux vidéo est une femme. Pourtant, dans le milieu professionnel, les femmes sont en grande majorité absentes en tant que joueuses et se comptent sur les doigts d’une main. Elles sont nombreuses dans les "staffs, les organisations, les équipes, les éditeurs de jeux vidéo, les organisations d’événements, les médias comme journalistes ou broadcast", précise Servane Fischer, responsable esport à l’association Women in Games.  Servane Fischer a elle-même été joueuse à l’adolescence et était souvent la seule jeune femme dans les compétitions, dans les années 2000.

Servane Fischer est responsable esport au sein de l'association Women in Games
Servane Fischer est responsable esport au sein de l'association Women in Games
© Radio France - Fiona Moghaddam

"Il y a beaucoup de femmes qui ont rejoint ce milieu-là à des postes variés. Maintenant, il reste la joueuse professionnelle. J’ai peut-être une explication. Dans les autres domaines, c’est sans doute plus aisé de faire sa place. Il suffit de montrer ses qualifications et qu’on est passionnée d’esport. En tant que joueuse, il n’y a pas de diplôme de joueuse, il suffit de jouer beaucoup et de s’entraîner beaucoup. Malheureusement, quand il existe des freins comme le manque d’opportunité, des équipes qui ne veulent pas de nous ou de la toxicité, cela va être compliqué pour s’entrainer toute la journée pour ensuite performer et devenir une vraie joueuse professionnelle."
Servane Ficher, responsable esport chez Women in Games

La toxicité, c’est-à-dire les insultes ou le harcèlement dont peuvent être victimes joueurs et joueuses de jeux vidéo, ne se concentre pas uniquement envers les femmes. En revanche, les insultes à l’encontre des femmes sont très souvent sexistes et beaucoup plus violentes.

Aujourd’hui, au sein de l’association Women in Games, pour tenter de susciter des vocations, un incubateur de joueuses esportives a été lancé. "On sélectionne des talents et derrière on les accompagne. Il y a du coaching, du média training, elles rencontrent beaucoup de personnes du milieu. Et surtout, on les pousse à participer à des tournois." Ce qui leur permet à terme "d’avoir toutes les clés en main pour se faire recruter par la suite".

39 min
39 min
Références

L'équipe

Aurélie Kieffer
Aurélie Kieffer
Aurélie Kieffer
Production
Annie Brault
Réalisation
Fiona Moghaddam
Journaliste