E-sport, un business qui fait vivre

Une compétition d'E-sport en public.
Une compétition d'E-sport en public.  ©AFP - JEFF PACHOUD
Une compétition d'E-sport en public. ©AFP - JEFF PACHOUD
Une compétition d'E-sport en public. ©AFP - JEFF PACHOUD
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Alors que le CIO réfléchit à intégrer les jeux vidéo aux prochains Jeux Olympiques, le e-sport est en plein essor. Ces compétitions qui réunissent des joueurs de jeu vidéo professionnels, payés pour s’affronter dans des arènes virtuelles, sont suivies par des millions de personnes dans le monde.

Le sport électronique, plus connu sous le nom de e-sport en anglais, désigne des compétitions de jeux vidéo en réseau local ou par Internet sur consoles ou ordinateurs. Les joueurs professionnels évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe. Ils participent aux compétitions organisées à travers le monde et vivent des gains remportés. L’e-sport fait donc partie du marché du jeu vidéo, dont le chiffre d’affaires s’élève à 3,46% milliards d’euros en France en 2016. 53% des Français jouent régulièrement, et l’âge moyen du joueur est de 34 ans.

En savoir plus : Payés pour jouer
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A partir du moment où un jeu vidéo comporte le mode multi-joueur, il peut faire l’objet de compétitions sportives. Mais en réalité, seuls quelques jeux sont privilégiés par les joueurs : parmi les plus célèbres, on trouve Counterstrike, (de type First Person Strike, FPS) un jeu de tir à la première personne qui se joue en équipe, League of Legends, un jeu d’arène de bataille en ligne ( de type MOBA pour Multiplayer Online Battle Arena), ou encore Hearthstone, un jeu de cartes en ligne inspiré du monde de _Warcra_ft. Depuis les salles d'arcade des années 80 et l'essor d'Internet, le phénomène a pris une ampleur mondiale. Le jeu Rainbow Six Siege, édité par Ubisoft, compte par exemple 22 millions de joueurs amateurs à travers le monde.

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L'e-sport devient alors une formidable vitrine marketing pour les marques. Comme produit d'appel, il permet de pérenniser la durée de vie d'un jeu vidéo ou même d'accroître l'emprise d'une marque globale.

Reportage de Laure Verneau.

Jérémie, 23 ans, joueur professionnel d’e-sport

Mercredi 1er novembre, c’était l’ouverture de la Paris Games Week, et Jérémie y était pour un tournoi. Avant de devenir joueur professionnel, l’ancien étudiant en fac d’histoire était simplement un amateur qui jouait sur son temps libre en rentrant de cours, . Il a ensuite rejoint la prestigieuse équipe Millenium à l’âge de 19 ans. Si Jérémie arrive aujourd’hui à vivre de sa passion, il a déjà pensé à la suite et à sa reconversion, toujours dans le milieu du jeu vidéo.

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Les revenus dans le milieu sont très variables, les semi- professionnels vont gagner entre 300 et 500 euros par mois et d’autres gagnent énormément. En ce qui me concerne, je gagne entre 1500 et 3000 euros par mois ce qui me permet d’en vivre. C’est d’ailleurs comme ça qu’on définit un joueur professionnel.”

Mickael, 25 ans, étudiant cyberathlète à la Paris Gaming School

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Ils sont nombreux à vouloir devenir joueur professionnel, c’est-à-dire à pouvoir tirer un revenu de leur passion pour le jeu vidéo. Malheureusement, il y a peu d’élus. L’engouement pour le sport électronique en France est tel qu’à Montreuil a ouvert en septembre une école qui lui est consacrée, la Paris Gaming School. C’est la deuxième école de ce genre à ouvrir en France. 2500 candidatures reçues, pour 30 élèves. La plupart veulent devenir régisseurs ou organisateurs d’événements… Ils ne sont que deux à se consacrer à la compétition sportive pour devenir des cyberathlètes professionnels, dont Mickaël. Toute sa vie est centrée sur sa passion, le jeu vidéo, auquel il consacre les trois quarts de son temps, tel un sportif de haut niveau. Son rêve? Etre engagé dans une équipe et tirer un salaire de son activité de “gamer.”

Gary Point, fondateur de la Paris Gaming School

La Paris Gaming School propose une scolarité en neuf mois, pour 9 500 euros, afin que les étudiants aient la possibilité de s’insérer sur ce marché du travail très fermé. Gary a eu l'idée de cette école devant l'essor de l'e-sport et la demande croissante des professionnels. Lui-même passionné de jeux vidéos depuis ses quinze ans, il a décidé de proposer une formation professionnalisante pratique et théorique : les profils recherchés sont donc très particuliers, et pas question de recruter uniquement des jeunes accros à leurs écrans.

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On recherche des profils de jeunes gens matures. Nos élèves ont entre 18 et 29 ans. On cherche des jeunes avec une double casquette : soit qui ont un parcours universitaire, soit qui ont déjà travaillé.

Eva, 28 ans, cosplayeuse, amatrice d’e-sport en tant que joueuse et spectatrice

Dans les Mythologies en 1957, Roland Barthes décrivait la sémiotique du combat de catch comme la scénarisation de nos émotions. Et peut-être que ce sont des émotions du même ordre qui se jouent dans les compétitions d'e-sport. En tout cas Eva, passionnée de jeu vidéo depuis sa plus tendre enfance, prend autant de plaisir à regarder qu'à se mettre en scène. Elle est cosplayeuse, c'est-à-dire qu'en plus du e-sport, elle se déguise en personnages de jeux vidéos et se donne en représentation. Pour elle, l'e-sport est source d'adrénaline et d'excitation.

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Je pense que l’e-sport est comme une sorte de film, une distraction qui se regarde au même titre que la télévision.

Jean-Baptiste Desmaizières, éditeur de jeu vidéo chez Ubisoft

Mais derrière le succès de l'e-sport se cachent des artisans qui cherchent à décrypter ce qui fait qu'un jour, un jeu vidéo va susciter un engouement tel qu'il va devenir un jeu de compétition officielle. Jean-Baptiste Desmaizières est tombé dans la marmite du jeu vidéo tout petit et il est maintenant éditeur vidéo chez Ubisoft, une société française qui crée des jeux vidéo. Jean-Baptiste nous explique ce processus de création.

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“ Quand cette envie de compétition naît, cette envie d’être le meilleur, nous éditeurs sommes là pour créer des compétitions officielles, fédérer toutes ces équipes amateures voire professionnelles, les regrouper sous une même bannière et faire en sorte que le jeu, de compétitif, devienne e-sport.”

Fabrice Allègre, directeur de la branche diversification de la marque Paris Saint-Germain

Le succès de l'e-sport est tel que de nombreuses grosses marques, notamment des clubs de foot, se lancent dans l'aventure. C'est le cas du Paris Saint-Germain. La structure e-sport du club a pile un an, et est un produit d'appel formidable pour attirer de nouveaux consommateurs. Le e-sport contribue à asseoir le PSG comme une marque globale, nous explique Fabrice Allègre.

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Il ne faut pas voir l’e-sport comme un dérivé du sport. C’est un sport à part entière. On parle d’athlètes qui s’entraînent 8 heures par jour, on parle de conditions physiques importantes : d’échauffement, de kiné, de nutrition ; on parle d’une organisation qui est exactement la même que dans les autres disciplines sportives à savoir des joueurs, un coach, un directeur sportif… Il y a aussi les même leviers de business : le sponsoring, le merchandising, la répartition des droits…

Emmanuel Martin, président du S.E.L.L

Pour ce secteur en pleine expansion, il fallait évidemment penser à le structurer et protéger ses acteurs. Pour Emmanuel Martin, président du syndicat des éditeurs de logiciels de loisir, le SELL, l'e-sport est un moyen de fédérer les communautés de joueurs sur les réseaux sociaux. Il nous explique les bases légales sur lesquelles repose le secteur.

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Au service des acteurs du e-sport, on a mis en place l’expertise du syndicat des éditeurs pour fédérer, structurer et professionnaliser ce secteur qui est encore à ses débuts mais qui croît très vite”.

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