"Gamescom", le plus grand salon du jeu vidéo au monde à Cologne, en Allemagne, en 2015
"Gamescom", le plus grand salon du jeu vidéo au monde à Cologne, en Allemagne, en 2015
"Gamescom", le plus grand salon du jeu vidéo au monde à Cologne, en Allemagne, en 2015 ©Getty - Krisztian Bocsi / Bloomberg
"Gamescom", le plus grand salon du jeu vidéo au monde à Cologne, en Allemagne, en 2015 ©Getty - Krisztian Bocsi / Bloomberg
"Gamescom", le plus grand salon du jeu vidéo au monde à Cologne, en Allemagne, en 2015 ©Getty - Krisztian Bocsi / Bloomberg
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Résumé

Quoi de neuf sur la planète du jeu vidéo ? Comment définir l'espace du jeu vidéo ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Réponses avec la "Théorie du gamer", titre du livre tout juste traduit en français du sociologue McKenzie Wark, spécialiste des nouveaux médias.

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Pour ceux qui ne le connaissent pas (ce qui était mon cas), McKenzie Wark est un chercheur-enseignant australien, il est spécialiste de la théorie des médias et de la communication, on lui doit un Manifeste hacker (paru en 2004), manifeste désormais célèbre, dans lequel il tente de refonder le marxisme à l’ère du cyberspace, à ne pas confondre avec le Manifeste du hacker. Mais on doit aussi à McKenzie Wark cette Théorie du gamer, paru en 2007, qui paraît plus de dix ans après, en français, aux éditions Amsterdam/Les Prairies ordinaires.

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Le « ludespace »

Cette Théorie du gamer se présente en 9 parties qui s’appuient, à chaque fois, sur un jeu vidéo, pour, à chaque fois, développer un concept : le jeu des Sims permet par exemple d’évoquer la question de l’allégorie, Katamari Damacy, celle de l’analogique, ou le jeu vidéo The Cave, le problème de l’agonie… 

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McKenzie Wark l’explique dans sa préface, pour écrire ce livre, il s’est appliqué quelques contraintes : chaque chapitre compte exactement 25 paragraphes, chaque paragraphe ne peut excéder 250 mots, et chaque chapitre porte, comme on l’a vu, sur un concept et un jeu, jeu qu’il doit avoir absolument fini. Mais derrière ces contraintes et ces 9 jeux et concepts, se joue un seul enjeu : celui de l’espace. 

C’est la thèse de cette théorie du gamer : le joueur arpente un espace-monde, celui du jeu vidéo, espace-monde qui n’est pas celui de la nature ou de la culture, mais celui de l’information. Ce 3ème espace, cet espace-monde du jeu, c’est le « ludespace », version idéale d’un monde qui crée ses propres règles, ressources, sensations, intrigues et personnages, qui crée, autrement dit, sa propre réalité. 

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« Ici, on dirait le Paradis… » : ni utopie, ni dystopie

« Ici, on dirait le Paradis. La radio allumée, vous conduisez à travers un monde aux couleurs pastels. Vous êtes au volant d’une voiture volée, mais du moment que la police ne vous a pas vu la prendre, aucune importance. Vous n’avez aucune obligation de faire quoi que ce soit, ni de vous rendre où que ce soit. (…) Il y a des aventures. (…) Vous vous trouvez dans une ville de gangsters, de proxénètes et de jolies poupées. (…) Vice City est un endroit où il fait bon vivre. Pas tout à fait un monde utopique, ni tout à fait une dystopie ». 

Quel est ce 3ème espace qu’est l’espace du jeu, le « ludespace », c’est bien la question qui anime la Théorie du gamer de McKenzie Wark : ni nature, ni culture, ni utopie, ni dystopie, quel est le lieu du jeu ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Etes-vous dans un au-delà, un ailleurs ou nulle part ? Est-ce un refuge, un abri, une échappatoire ou la vie elle-même ? Que signifie un mouvement, un effort pour se déplacer, manger, se battre… ? Quelles sont les limites du « ludespace », quelles en sont les frontières ? Quelles sont les règles dans ce territoire pour justifier nos actes et cadrer nos actions ? 

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L’atopie du programme 

Après le jeu vidéo la « cave », celui de la ville du vice, vous entendez la musique de SimEarth, jeu vidéo de 1990 dans lequel vous ne faites rien de moins que gérer… une biosphère ! Dans ce programme, c’est à vous de choisir la source d’énergie que vous voulez utiliser : solaire, nucléaire, biomasse, hydro-électricité ou énergies fossiles, pour l’investir dans le domaine que vous voulez : science, agriculture, médecine ou arts, le but est d'éviter la catastrophe.

Mais au fond qu’il s’agisse de l’espace quotidien d’une maison, d’un village dans lequel on prospère, d’une ville sans foi ni loi, c’est toujours à vous, au joueur de choisir, de programmer, de paramétrer votre propre monde. Cet espace du jeu n’est pas quelque part, c’est en fait une « atopie », un lieu qui n’a d’existence, de règles, de frontières que par et grâce au joueur. 

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Sons diffusés :

  • Bande annonce du jeu The Cave
  • Bande annonce pour l’anniversaire du jeu Vice City
  • Extrait de la bande originale de SimEarth: The Living Planet
Références

L'équipe

Anaïs Ysebaert
Collaboration