- Konami Digital Entertainment
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Résumé

Des jeux vidéo récents ont été très critiqués pour avoir représenté des personnages féminins de manière caricaturale. Chez les développeurs informatiques, les femmes sont encore trop peu présentes. La faute aux clichés sur toute une série de métiers du secteur ?

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Réécoutez Pixel : Numérique, encore trop de stéréotypes ?

4 min

La cause féminine avance lentement dans beaucoup de secteurs du numérique. Nous avons choisi d’en aborder deux : les jeux vidéo et la programmation informatique. Dans le premier, il sera principalement question des stéréotypes véhiculés dans les jeux. Moins des comportements des joueurs. Pour la simple et bonne raison qu’il a été difficile d’obtenir des témoignages. « Délais trop courts » ont répondu plusieurs personnes sollicitées. Des femmes qui ont par le passé dénoncé le sexisme dans les jeux et chez les joueurs ont également décliné notre proposition d’interview. Notamment à cause du déferlement d’insultes et parfois de menaces. Pour ce qui est de la programmation informatique, des jeunes femmes encore trop peu nombreuses dans les écoles et les entreprises de développement informatique ont décidé de prendre en main le sujet du sexisme et proposent des ateliers non mixtes destinés aux femmes.

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« Compliqué de motiver les filles sur ce sujet » 

Dans le secteur du développement informatique, les femmes sont largement minoritaires. Les raisons sont multiples : le déficit de femmes est déjà criant en amont, dans les filières techniques, le secteur véhicule l’image du « geek » et très rarement de la « geekette », … Parmi celles qui s’aventurent sur cette voie, beaucoup ont la trentaine, et ont souvent eu une expérience professionnelle différente. C’est le cas de Gwenda Frocrain, 30 ans, et Anna Mimouni, 32 ans. Toutes les deux sont étudiantes au sein de l’école de programmation « 42 », créée par Xavier Niel, le fondateur de Free.

Gwenda Frocrain était auparavant projectionniste et Anna Mimouni travaille en parallèle en tant que graphiste. Elles ont obtenu le concours d’entrée de l’école, poussées par la curiosité et l’envie de découvrir comment fonctionne la programmation informatique.« A l’école, il y a très peu de femmes. L’école « 42 » essaie d’avoir 10% de femmes, et à terme d’augmenter ce pourcentage. Aujourd’hui on en est très loin » constate Gwenda Frocrain. Selon elle, « c’est compliqué de motiver les filles sur ce sujet. C’est compliqué de leur dire que c’est judicieux, qu’elles peuvent le faire. Qu’elles ont leur place en fait. Mais pour l’instant elles l’ont peut-être pas complètement leur place, il faut se faire sa place là-dedans et près tout se passera très bien. Tout se passe très bien à l’école ».

Gwenda Frocrain (à gauche) et Anna Mimouni
Gwenda Frocrain (à gauche) et Anna Mimouni
© Radio France - Abdelhak El Idrissi

Anna Mimouni décrit des camarades étudiantes arrivées de l’hôtellerie, des beaux-arts ou encore de la gendarmerie. « Des femmes qui étaient en reconversion professionnelle, qui avaient déjà eu un premier métier et qui changeaient radicalement ». A croire qu’il faut être adulte et déjà avoir un bagage professionnel pour s’engager dans une formation où plus de 90% du public est masculin. Dans les faits, c’est effectivement un atout pour gérer les comportements, conscients ou non, de certains camarades. Il a rapidement fallu, par exemple, dissiper les ambiguïtés chez certains jeunes garçons et rappeler la nécessaire ambiance de travail, et les relations « d’égal à égal ». D’autres comportements sont inconscients, mais n’en restent pas moins problématiques. Il en va ainsi de cette « petite fraternité entre hommes » qui se forme au moment d’aller déjeuner ou de fumer une cigarette, et qui inclut rarement les femmes. Ces comportements ne facilitent pas la cohésion pédagogique. De son côté, Anna Mimouni a découvert une « ambiance plus machiste ». Elle qui a passé plus de dix années dans le monde très féminin, « sauf dans les pôles de direction », de la communication et du design. 

Pixel sexisme numérique - 42 constats

8 min

Face au défi de l’égalité, Gwenda Frocrain et Anna Mimouni ont décidé de proposer « une retraite de travail » dans le numérique (Sublime House). L’idée est de regrouper une quinzaine de femmes pendant un mois afin d’échanger les savoir-faire numériques. L’idée de cet « espace protégé » est également l’occasion d’échanger sur la place de la femme dans le numérique.

Pixel sexisme numérique - 42 initiative OK

5 min

« Le problème ce n’est pas de faire venir des femmes, c’est de les faire rester »

L’émancipation et l’égalité passent par la solidarité et l’entraide féminine. C’est également l’expérience de Lucie Daeye. En 2014, elle est invitée à un rassemblement autour du langage informatique Python. Lors de cet événement, elle reçoit, avec 29 autres femmes, venues de toute l’Europe, une formation à Django, un outil de création de sites web. Une fois rentrée à Paris, Lucie Daeye forme à son tour des femmes. En 2015, Django Girls devient une ONG chargée de former les femmes à la programmation informatique. « On enseigne dans le but de montrer que tout le monde peut apprendre la programmation ». L’idée est de casser le « c’est pas pour moi » trop souvent répété par les femmes.

Lucie Daeye, Django Girls Paris
Lucie Daeye, Django Girls Paris
© Radio France - Abdelhak El Idrissi

Pourquoi ne pas inclure les hommes à ces groupes ? « Quand on apprend, on a peur de se tromper, répond Lucie Daeye. Alors quand on est une femme dans l’informatique on se dit : on a peur de se tromper et en plus ça va être considéré comme : ‘mais tu vois, c’est pour ça qu’il n’y a pas de femmes en info parce que vous êtes nulles’… ».   

Avec les conférences Django Girls, les femmes savent que personne ne fera de telles remarques. « Il ne faut pas oublier que changer les choses de l’intérieur demande énormément d’énergie. C’est se taper la tête contre les murs régulièrement. Mais on n’est pas non plus complètement inépuisables. Il y a un moment où on en a marre ».

Pixel sexisme numérique -Lucie Daeye anime Django Girls à Paris

6 min

Dans les jeux vidéo : « tous les personnages féminins ont nécessairement les seins comme des obus »

Les choses avancent également doucement dans le secteur du jeu vidéo. Doucement, des femmes pas trop caricaturales font leur apparition dans des jeux de combats. Dans la série des jeux de guerres, Activision propose enfin d’incarner des personnages féminins. Le jeu de simulation de foot de référence, FIFA 16, propose enfin des équipes féminines. Aux Etats-Unis, on retrouve même une joueuse sur la jaquette du jeu. Pour le jeu Tomb Raider, l’heroine ne porte plus de mini short et n’a plus une poitrine disproportionnée.Il s’agit là de jeux importants en termes de vente. Mais les grands éditeurs de jeux vidéo n’ont pas cette ouverture d’esprit. 

Dans le dernier opus de Metal Gear Solid par exemple, le personnage de « Quiet » est la caricature de la bimbo trop légèrement vêtue pour la guerre. En 2013, la gameuse et blogueuse @Mar_Lard publiait une longue tribune illustrée d’exemples. Son titre : _« Sexisme chez les geeks : pourquoi notre communauté est malade et comment y remédier »_. Une prise de position qui lui a valu des semaines de harcèlement et de menaces.

La question du sexisme n’est pourtant pas propre aux jeux vidéo. « On ne peut pas isoler les jeux vidéo du reste du monde » rappelle l’universitaire Fanny Lignon. Elle a dirigé un ouvrage intitulé « Genre et jeux vidéo ». Selon elle, on trouve du sexisme dans les jeux vidéo comme on en trouve dans les publicités, au cinéma, dans les clips, ainsi que dans la société dans sa globalité.    

Mais il est vrai que dans les jeux vidéo, la présence féminine se résume encore trop souvent au rôle de bimbo qui véhicule des images caricaturales des femmes.

Pixel sexisme numérique LIGNON, universitaire - Quel constat ?

4 min

Pour Fanny Lignon, « la seule manière de changer les choses c’est l’éducation ». Il serait voué à l’échec de vouloir changer les comportements des éditeurs de jeux vidéo. Surtout que ces derniers sont très frileux dès qu’il est question de prendre des risques commerciaux en proposant autre chose que des jeux, certes sexistes, mais commercialement rentables. « Beaucoup d’éditeurs pensent qu’un jeu avec une héroïne ne fonctionnera pas ». D’où la priorité de l’éducation aux jeux vidéo, prônée par Fanny Lignon. Une éducation aux médias pour que les plus jeunes n’intègrent pas inconsciemment les codes sexistes des jeux.

Pixel sexisme numérique - Fanny LIGNON, universitaire. Quelles solutions ?

4 min