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Politique, économie... Le jeu vidéo fait-il de la propagande ?

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Le jeu vidéo Call of Duty: Modern Warfare, à l'origine d'une polémique sur sa réécriture pro-américaine de l'histoire.
Le jeu vidéo Call of Duty: Modern Warfare, à l'origine d'une polémique sur sa réécriture pro-américaine de l'histoire.
- Activision

Les jeux de tir sont régulièrement pointés du doigt pour leurs implications politiques, qu'il s'agisse de réécriture de l'histoire ou de leur tendance à sacraliser l'armée américaine. Le jeu vidéo peut-il échapper à la propagande, alors que les communautés de joueurs sont de plus en plus convoitées?

"Si jamais ils tentent de s'échapper par les montagnes, il n'y a qu'une route unique, assure un personnage du jeu Call of Duty : Modern Warfare, sorti en octobre 2019. C'est la "Highway of Death". Les Russes l'ont bombardée durant l'invasion, tuant les personnes qui tentaient de fuir". Certes, le scénario ici décrit se déroule dans un pays fictionnel, mais la "Highway of Death" ou "autoroute de la mort", est un événement bien connu de l'histoire de l'armée américaine : lors de la guerre du Golfe, en février 1991, la coalition menée par l'armée américaine a bombardé sans discontinuer l'armée irakienne qui se repliait via la route reliant le Koweït et Bassora, en Irak. Un acte considéré comme une violation directe des Conventions de Genève de 1949.

Dans Call of Duty : Modern Warfare, l'attribution de ce bombardement aux forces Russes, quand bien même l'événement prend place dans un récit fictionnel et dans un pays imaginaire, a été perçu comme une réécriture pro-américaine de l'histoire. 

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Depuis le 11 septembre 2001, le Moyen-Orient est sans surprise devenu ou bien le théâtre des événements de nombre de jeux de tirs, ou bien la source d'un ennemi cherchant à mettre à mal les Etats-Unis. Des jeux où le joueur incarne bien souvent un personnage glorifiant l'armée américaine, prêt à sacrifier sa vie au nom de la patrie. 

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"America's Army" : quand l'armée recrute grâce au jeu vidéo

De fait, un an après les attentats du 11 septembre 2001, paraît le jeu America's Army, développé par Ubisoft... et l'armée américaine. Le but avoué du jeu est d'améliorer l'image des militaires américains et d'inciter les joueurs à s'enrôler pour défendre leur nation. "Quand on parle de propagande, sur le plan militaire, les jeux de tir sont très adaptés, précise Maude Bonenfant, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs. Le plus célèbre est certainement America's Army. Mais on voit aussi qu'à America's Army, il existe une réponse du monde arabe. Ils ont sorti exactement l'opposé : au lieu d'aller tuer des méchants Arabes, on va tirer sur des Américains..." Le jeu Under Ash par exemple propose au joueur d'incarner Ahmed, un combattant Palestinien s'opposant à Israël.

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S'il a beaucoup été reproché au jeu America's Army, dont une cinquième version est sortie en 2018, de ne pas proposer de choix moraux au bénéfice de la stratégie militaire, les jeux de tir ne sont heureusement pas exempts de réflexion sur le sujet. Le jeu Spec Ops : The Line par exemple_,_ sorti en 2012, amenait le joueur, sous couvert d’un scénario assez classique consistant à envoyer des forces spéciales retrouver un colonel en détresse, à s'interroger sur l'utilisation des armes chimiques, sur l'enlisement des conflits, sur les victimes civiles collatérales ou encore sur la gestion des syndromes de stress post-traumatique chez les militaires.... preuve que le jeu vidéo de tir, s'il est parfois utilisé à des fins de propagande, est aussi capable d'une réflexion sur son discours. 

En France, si l'armée n'a pas directement créé de jeu vidéo destiné à enrôler de nouvelles recrues, elle a néanmoins inséré quelques publicités dans des jeux vidéo en vogue, comme les jeux de course Colin McRae Dirt 2 et Need for Speed ProStreet, le jeu de football PES10 ou encore le jeu de basket NBA Live 10.

"Contrairement à l’approche anglo-saxonne du recrutement pour l’armée, la France ne veut pas recruter en véhiculant l’idée d’un ennemi déclaré ou en associant les notions de jeu et de guerre, avait précisé le colonel Conégéro à Rue89. Nous voulons attirer des jeunes, que nous allons notamment trouver sur les jeux, pour la première fois ; c’est ce qu’on appelle la “stratégie 360”. Mais attention, c’est en étant extrêmement réaliste sur le métier de soldat, en montrant que la réalité n’est pas le virtuel et que la guerre n’est pas un jeu.

Une propagande avant tout économique ? 

Si l'armée n'a pas l'apanage des publicités dans les jeux vidéo, certaines sont en revanche bien plus insidieuses. Dans son article "Shooters: comment les jeux vidéo financent les fabricants d'armes", le journaliste Simon Parkins raconte ainsi comment certains fournisseurs d'armes passent des partenariats avec des créateurs de jeux vidéo pour que leurs produits, des armes à feu, soient mis en avant de façon positive... comme dans la série de jeux de tir Call of Duty. "Il est difficile de déterminer dans quelle mesure les ventes de [nos] fusils ont augmenté en raison de leur apparition dans certains jeux vidéo, raconte ainsi un fabricant d'armes. Mais les jeux vidéo exposent notre marque à un jeune public qui est considéré comme de futurs propriétaires."

"Les messages à vocation économique, donc qui sont publicitaires, à des fins de consommation, sont présents dans de nombreux jeux, y compris des jeux pour enfants", précise Maude Bonenfant. La chercheuse pointe du doigt le fait que la rhétorique procédurale des jeux vidéo, c'est-à-dire leur capacité à faire passer des idées sans qu'elles soient directement exprimées mais grâce à des mécaniques de jeu, est bien souvent au service d'enjeux d'ordre économique, et que les enfants y sont particulièrement sensibles :  

On permet à nos enfants de jouer des heures et des heures à des jeux publicitaires, qui sont clairement là pour faire de la promotion de produits, voire encourager des comportements de consommation, ce qui est de la propagande économique. Et quand on parle de rhétorique procédurale chez les enfants et adolescents, qui sont en formation identitaire, ils ne savent même pas nécessairement quelles sont leurs envies et leurs goûts. Le brouillage des frontières est énorme, et il y a vraiment un renvoi à des publicités réelles, qui peuvent être fois profilées selon les données qui ont été collectées avant, entre autres sur les cellulaires ou les tablettes. Par exemple les lootbox, ou coffres à butins, sont présentes dans des jeux pour enfants. Et ça ce sont des mécaniques de gambling, de pari : de l'argent réel est mis en jeu pour obtenir des objets numériques, de façon aléatoire. Pour moi, là on parle d'un système extrêmement puissant, non pas de propagande militaire ou politique, mais de propagande économique qui elle, déjà, est vecteur de valeurs, d'un système capitaliste, etc. 

Paradoxalement, les joueurs sont aussi de plus en plus conscients des enjeux économiques et politiques qui parcourent le jeu vidéo. En octobre dernier, lors d'un tournoi du jeu vidéo Hearthstone, appartenant à la société Blizzard, le joueur Blitzchung, originaire d'Hong Kong, a profité de sa victoire pour exprimer son soutien aux manifestants de Hong Kong face à la Chine. Le joueur a rapidement été sanctionné par Blizzard, privé de ses gains d'une valeur de 10.000 $ et interdit de compétition pour une durée d'un an, au prétexte que les règles du jeu interdisaient toute déclaration d'ordre politique. 

"Là où le cas est intéressant, raconte Maude Bonenfant, c'est que la communauté des joueurs s'en est emparé et a appelé au boycott. Et là, il n'était plus question du jeu Hearthstone_, mais bien de tous les produits Blizzard. Sur tous les forums en ligne, il y a eu une levée de boucliers"._ Pour affirmer leur soutien au joueur hongkongais, les joueurs se mettent entre autres à détourner le personnage d'origine chinoise du jeu Overwatch, Mei, qu'ils dessinent en symbole de la révolution hong-kongaise. La grogne des joueurs est telle que la société Blizzard finit par rendre ses gains au joueur Blitzchung et réduit la durée de son bannissement de un an à six mois. 

Le personnage d'origine chinoise du jeu "Overwatch", Mei, est devenu un mème pro Hong-Kong.
Le personnage d'origine chinoise du jeu "Overwatch", Mei, est devenu un mème pro Hong-Kong.
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"Dans son discours, le PDG de Blizzard, pour se rétracter et expliquer sa position de départ, ne va jamais parler du cas précisément, tout va être dit à mots couverts, se remémore Maude Bonenfant. Quand on sait que Blizzard est en partie une propriété de Tencent, on comprend que Blizzard est possédé en partie par une méga-entreprise chinoise. Et évidemment elle ne peut pas être pro-Hong-Kong. Là on voit bien quels sont les enjeux : on veut d'un côté dire que c'est de l'économie, que ce sont des produits, du divertissement, et que non il n'y a pas de politique qui intervient. On veut en faire un petit microcosme à l'abri du politique... mais évidemment ce n'est pas possible."

Des communautés de joueurs convoitées par les politiques 

Les enjeux politiques comme économiques sont ainsi indissociables du jeu vidéo. Pourtant les hommes et femmes politiques ne font que très peu d'incursions directes dans ce médium. Aux dernières élections présidentielles, en France, seul le candidat de la France insoumise, Jean-Luc Mélenchon, s'était risqué à investir ce média, avec le jeu vidéo Fiscal Kombat, développé par des bénévoles de sa campagne.

Fiscal Kombat, le jeu vidéo qui met en scène Jean-Luc Mélenchon face à ses adversaires politiques.
Fiscal Kombat, le jeu vidéo qui met en scène Jean-Luc Mélenchon face à ses adversaires politiques.
- Fiscal Kombat

Est-ce à dire que le jeu vidéo serait un miraculé politique, insensible aux velléités des candidats ? Loin de là. Au contraire, le large vivier des communautés de joueurs est très convoité par les candidats politiques. Dans un article du magazine Canard PC, Du Gamergate à Donald Trump, le journaliste Louis-Ferdinand Sébum rappelle que Steve Bannon, un proche conseiller de Donald Trump, a découvert des communautés de joueurs désœuvrés et a profité du mouvement du Gamergate (une série de polémiques sur les questions de politisation et de sexisme dans le milieu du jeu vidéo) pour s'adresser avec succès à ces derniers en diffusant ses idées grâce à des forums de discussion comme Reddit ou 4Chan : "Ces gosses venaient pour le Gamergate et repartaient trumpist", avait conclu, satisfait, le directeur exécutif de la campagne présidentielle de Donald Trump.

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Côté français, c'est l'extrême droite qui tente de s'adresser directement aux communautés de joueurs : dès 2012, David Rachline, le coordinateur de la campagne Web de Marine Le Pen, admettait ainsi qu'une vingtaine de bénévoles du FN "participait activement" aux discussions des forums 18-25 de Jeuxvideo.com. Cinq ans plus tard, c'est Florian Philippot qui remerciait régulièrement la participation de ce même forum à la campagne du Rassemblement national... même si le journal Le Monde rappelait que seulement 6 % des utilisateurs du forum avaient généré près de la moitié des messages sur l'extrême droite et le FN. 

L'engagement politique n'est cependant pas que le fait des partis et les joueurs sont tout à fait prêts à s'organiser eux-mêmes pour défendre leurs idées. En décembre 2019, un collectif baptisé "Le Stream Reconductible" a ainsi diffusé des parties de jeux vidéo en ligne afin de constituer une caisse de grève pour soutenir la mobilisation contre la réforme des retraites... et a récolté une cagnotte de 132.000 euros. Preuve que si le jeu vidéo ne peut pas échapper à une forme de propagande, qu'elle soit d'ordre politique ou économique, les joueurs sont encore les plus à même de se réapproprier leur médium. 

Retrouvez la série documentaire "Le jeu vidéo, c'est la vie!" (4 épisodes)

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