Des enfants jouant sur un écran géant à la Cité des sciences
Des enfants jouant sur un écran géant à la Cité des sciences

Le jeu vidéo au service de la science

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Quand le jeu vidéo nourrit la recherche scientifique

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Reportage | La Cité des Sciences et de l'Industrie inaugure un espace jeux vidéo où le joueur devient un cobaye. Toutes ses réactions sont enregistrées à l’aide de capteurs afin d’aider la recherche scientifique. Ce dispositif permettra de collecter des données comportementales à très grande échelle.

Un écran géant de 9 mètres de long accueille le visiteur à la Cité des sciences et de l'Industrie dans le nouvel étage d’exposition consacré aux jeux vidéo. Le héros-aventurier de Just Cause 4 canarde ses adversaires à l’aide de fusils mitrailleurs et virevolte dans les airs, accroché à son grappin. Devant l’écran, défilent une dizaine d’enfants scrutés par des capteurs allant de l'oculomètre, qui suit le déplacement du regard, au capteur d’émotions faciales. On peut consulter ces données en temps réel sur les murs de l’exposition. Ainsi, des centaines de "gamers" offrent aux différents capteurs leurs réactions et émotions au fil de leurs aventures sur Cuphead, Portal 2, Forza Horizon ou Les Sims 4. Un message d’avertissement est évidemment affiché à chaque nouvelle session de jeu. 

L'espace de 700m² est permanent
L'espace de 700m² est permanent
© Radio France - Roméo Van Mastrigt

Nourrir la recherche

Ces données comportementales et physiologiques ont un but : nourrir la recherche scientifique. Cette collecte va donner naissance à une gigantesque base de données censée éclairer les comportements des joueurs face à ce média qu’est le jeu vidéo. « D’une part, nous voulons proposer au joueur une évaluation de son comportement en tant que joueur. D’autre part, nous voulons également permettre au domaine de la recherche scientifique de récolter ces données afin de pouvoir susciter de nouveaux champs d’études__, de nouvelles interrogations, de nouvelles réflexions », explique Fabrice Lourie, le créateur de l’exposition.

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L'espace "Laboratoire" est fait pour accueillir des chercheurs
L'espace "Laboratoire" est fait pour accueillir des chercheurs
© Radio France - Roméo Van Mastrigt

Un espace de recherche est ainsi disponible au plein cœur du lieu, "le laboratoire", dans le but d’accueillir des chercheurs ou des ingénieurs en recherche et développement. Pourront alors être creusées les thématiques dites vertueuses du jeu vidéo (la concentration accrue lors des sessions de jeux, la tension générée par les stimulis) ou celles plus dangereuses de l’addiction à l’immersion excessive dans un univers en 3D.

Créer des communautés de travail virtuelles

« On légitime les jeux vidéo comme un loisir, mais également comme un objet d’études inédit, car ils font progresser la science de façon indéniable », souligne Bruno Maquart, le président d’Universcience (la structure qui regroupe la Cité des sciences et de l'Industrie et le Palais de la Découverte). Il s’appuie ici sur l’exemple du jeu Assassin’s Creed Origins qui prend place dans l’Egypte Antique. L’entreprise française Ubisoft, qui l’édite, implique une partie de sa communauté de "gamers" dans la traduction des hiéroglyphes. A l’aide de connaissances apportées par des traducteurs, des historiens et de simples joueurs, l’éditeur développe un logiciel de traduction de l’écriture antique, « The Hieroglyphics Initiative ». 

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Basé sur l’écriture de dessins hiéroglyphiques, il cherche à obtenir une palette complète d’images et de hiéroglyphes afin d’optimiser son modèle de classification des symboles. De même, dans le jeu en ligne EveOnline, il est possible pour les joueurs de participer à des travaux scientifiques très sérieux. Les joueurs peuvent consulter des relevés astronomiques issus de photographies de vrais satellites. Le but : trouver dans l’univers l’existence d’exoplanètes.  

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Ces processus sont précieux car « ils permettent de recruter des centaines voire des millions de personnes au sein de laboratoires virtuels, des communautés internet qui permettent de réunir de nombreuses données et connaissances », ajoute Bruno Maquart. Evidemment, toutes ces données personnelles seront anonymisées, en conformité avec la réglementation établie par la Commission nationale de l'informatique et des libertés (CNIL). Car, au delà de l'aspect scientifique, cet énorme vivier d'informations pourrait aussi apparaître comme une véritable mine d'or pour les éditeurs de jeux vidéo.