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Quand le jeu vidéo propage le son

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Enregistré en son binaural, le jeu "A Blind Legend" place l’expérience sonore au cœur de l’aventure vidéo-ludique. Bien souvent moins mis en avant que le graphisme, le scénario ou encore la jouabilité, l'aspect sonore est pourtant une composante indispensable du jeu vidéo.

Par ici ! ”        
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Dans A Blind Legend  (téléchargeable ici), ce sont les cris de sa fille Louise qui permettent au chevalier aveugle, Blake, de s’orienter et partir en quête de son épouse, enlevée. Le joueur, écouteurs ou casque sur les oreilles, se guide à l’aide des sons qu’il entend. Bruits de fontaine, appels de Louise, rugissement d’un dragon, clameur des combats… Les quelques 6791 fichiers sonores utilisés pour le rendu final ont été créés et mixés à la fois par France Culture et par le studio DoWiNo. Une pratique classique dans le jeu vidéo, devant l’invraisemblable quantité de sons nécessaires pour la création de la plupart des jeux à scénario.

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Un casting pour les jeux vidéo

Comme pour le cinéma d’animation, ce sont des acteurs qui ont prêté leurs voix aux personnages de A Blind Legend. Enregistrés en l’espace de quatre jours dans les studios de France Culture, les acteurs ont interprété Blake, Louise, et quantité d’autres personnages sous la direction de Baptiste Guiton, metteur en scène et réalisateur pour les Fictions de France Culture :

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Louise se prépare à interpréter son texte.
Louise se prépare à interpréter son texte.

Pour enregistrer les scènes que le joueur pourra découvrir en jouant à A Blind Legend, Baptiste Guiton, accompagné de Cécile Bracq, experte du son binaural à Radio France, ont procédé à un enregistrement audio en binaural. “C’est un micro, qui a la forme d’une tête, et qui capte la totalité des sons dans un système d’enregistrement en 3 dimension", précise Baptiste Guiton.

Les micros sont capables de percevoir si le son vient de derrière, de devant, ou encore latéralement… On a vraiment un son enregistré à 360 degrés. Toutes les rencontres que le chevalier Blake fera ont été mises en scène, on a vraiment spatialisé, nous, dans le studio, comment ça se passait dans le jeu, pour que ce soit exactement la même chose.

C’est grâce à cette méthode d’enregistrement que le joueur, et par extension le chevalier Blake, peut s’orienter dans le jeu en percevant les sons. Une fois les dialogues enregistrés, il a cependant fallu composer les scènes, ajouter des bruitages, les rendre jouables. Nordine Ghachi, directeur créatif pour le studio DoWiNo, a ainsi géré la totalité des sons, des dialogues produits par France Culture aux bruitages mixés par les sound designers  :

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A Blind Legend  est la première expérience vidéo-ludique d'action-aventure conçue uniquement à travers le son. L'expérience s'adresse aux personnes en déficience visuelle comme aux joueurs à la recherche d'un concept original. Mais si le son est au cœur du jeu, il diffère néanmoins beaucoup des jeux plus classiques, qui doivent lier ensemble le son et l'image.

Adapter le son à l'image

Une des spécificités du jeu vidéo c’est son aspect interactif,  explique ainsi Sébastien Genvo, professeur à l’université de Lorraine et membre du Centre de recherche sur les médiations :

Les sound designers travaillent avec les game designers pour pouvoir aider le joueur à s’orienter, à interagir, pour l’inciter à agir. C’est quelque chose qui marque fortement la façon dont on pense la composition musicale, l’univers sonore. Cette façon de penser est apparue progressivement, notamment grâce aux évolutions techniques, qui permettaient d’avoir un son plus réactif.

Sébastien Gaillard, audio lead sur "Life is Strange" de DontNod.
Sébastien Gaillard, audio lead sur "Life is Strange" de DontNod.

Le jeu vidéo s'est beaucoup inspiré du cinéma, avant de s'en distinguer. "Dans le jeu vidéo, c'est un peu des petites briques,  avance quant à lui Sébastien Gaillard, audio lead  sur le jeuLife is strange . Dans ce jeu vidéo, l'héroïne, Max, a le pouvoir de remonter le temps : le joueur peut revenir en arrière et modifier ses choix et donc leurs conséquences dans le jeu.

On ne peut pas, comme au cinéma, tourner une scène en extérieur, où on a déjà l'ambiance et les dialogues mis en contexte, avec des effets de réverbération déjà existants. Il y a moins à récréer au cinéma.

Un jeu vidéo impose à l'inverse de tout recréer, des dialogues enregistrés en cabine jusqu'aux ambiances sonores, en passant par les bruitages, à inventer. Chaque son doit être associé à une action : son des pas, de la respiration, des objets, de l'interface, etc. Toutes les données sont assemblées dans le jeu, et les scènes fabriquées. Quand une séquence est montrée au joueur, elle a d'abord été tournée dans le moteur graphique du jeu, avant que le son ne soit découpé, puis recalibré pour coller à l'image préexistante.

Une visiteuse observe les concepts arts à l'exposition aux Arts ludiques.
Une visiteuse observe les concepts arts à l'exposition aux Arts ludiques.

Ecoutez Jean-Jacques Launier, directeur du musée, expliquer pourquoi, à ses yeux, le jeu vidéo peut être considéré comme un art à part entière :

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Une seule inconnue : le joueur 

La difficulté inhérente au jeu vidéo est de parvenir à anticiper les actions du joueur. Si les cinématiques, comme leur nom l'indique, empruntent au grand écran et imposent au joueur de regarder le scénario du jeu prendre place devant ses yeux, la plupart du temps, le joueur est livré à lui-même. Tous les moments de jeu laissent un libre-arbitre au joueur, qui peut donc choisir d'appréhender l'univers mis à sa disposition comme il l'entend. Dès lors, le pire ennemi du sound designer  n'est autre que la répétitivité. Des bruitages à la musique, tout doit être pensé pour ne pas donner au joueur la sensation de tourner en rond. Sébastien Gaillard :

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Le son et la musique dans le jeu vidéo sont dépendants des évolutions techniques. "Les premières puces traduisaient plutôt des impulsions électriques en signal sonore , retrace le chercheur Sébastien Genvo. Jusqu’au développement des capacités de stockage et d’échantillonage on a eu une évolution qui est allée d’un son qu’on pouvait appeler lo-fi, à du hi-fi pour se rapprocher des sons en environnement réel. Ça n’a pas empêché d’avoir, dès les premiers jeux vidéo, un véritable travail de réflexion sur l’aspect sonore des jeux .”

Depuis, les capacités de stockage ont déployé l'éventail des possibles, comme le montre Sébastien Gaillard sur Life is Strange , lorsque le joueur se promène dans le jardin de l'héroïne :

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La place de la musique

C'est sans doute la musique, qui a le plus bénéficié de l'essor du jeu vidéo, devenu le premier bien d'industrie culturelle. Et de plus en plus de musiciens s'intéressent à ce médium, dont Jonathan Morali, compositeur pour Life is Strange .

Tout comme Sébastien Gaillard, il estime que la répétitivité est le pire ennemi du joueur. “La contrainte du jeu vidéo est simple : comme le rythme de la narration est dicté par le rythme de progression du joueur, forcément, la composition ne peut pas être limitée à quelques minutes, comme dans une scène de cinéma par exemple , surenchérit le compositeur. Il faut composer quelque chose qui puisse retomber sur ses pattes, repartir et faire une boucle avec la composition, sans que ce soit redondant.

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Des jeux comme Singstar ou Just Dance  basent toute leur jouabilité sur des grands titres de la musique, mais d'autres tels Life is Strange , s'ils font appel à des morceaux connus, s'appuient surtout sur leurs propres univers musicaux.

Les séries de jeux Final Fantasy  ou Zelda  ont ainsi créé une identité forte grâce à leurs univers sonores, si bien que leurs musiques sont passées de l'écran à la scène. Les compositions d'un musicien comme Nobuo Uematsu sont maintenant jouées par des orchestres symphoniques.

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La version orchestrale du morceau "J-E-N-O-V-A", ci-dessus, diffère pourtant beaucoup du même thème, dans le jeu Final Fantasy VII, à sa sortie :

"J'ai vu l'impact du jeu parce que ça a touché un public bien plus international que celui que j'aurais pu atteindre moi-même avec ce que j'ai fait en musique ou au sein de mon groupe , poursuit Jonathan Morali. On a vu arriver, notamment par les réseaux sociaux, beaucoup de gens curieux de voir ce qu'on faisait d'autre musicalement. L'impact, je l'ai ressenti parce que beaucoup de personnes originaires de pays où nous n'avons jamais eu l'occasion de jouer nous ont envoyé des messages de soutien. Des gens qui n'auraient pas eu l'occasion d'écouter notre musique par des voies traditionnelles."

Il y a une vraie place pour la musique dans le jeu vidéo, c’est une autre façon de l’écouter. Et il y a la possibilité de faire beaucoup de choses pour un musicien.

Le rôle du son dans le jeu vidéo, dans les années à venir, devrait prendre une place de plus en plus évidente, plus encore avec l'arrivée du son binaural. L'imminence de l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'univers du jeu vidéo, avec l'Oculus Rift et consorts, devrait pousser les créateurs de jeux à s'intéresser de plus en plus à la question de la spatialisation du son. Et les joueurs pourraient bien devenir ainsi les premiers à découvrir de nouvelles façons d'écouter la musique.